Desde hace un par de semanas he podido jugar a Rollerdrome, el nuevo videojuego de Roll 7, el estudio detrás del genial Olli Olli World. Apenas medio año les servirá para lanzar un título adicional con el desplazamiento sobre ruedas, aunque en esta ocasión se trata de algo bastante distinto al preciosista juego de skate de febrero.
Ya no es que cambiemos el monopatín por un par de patines, es que ahora la cosa pasa a ser mucho más violenta. De dar saltos explorando la propuesta del tercer título en la saga Olli Olli, pasamos a un deporte ficticio en el que las armas de fuego se dan la mano con los trucos de deporte extremo. Algo así como "Tony Hawk meets Serious Sam".
Esto no es un análisis, ni siquiera unas impresiones, aunque podemos ventilarnos ese aspecto en una frase: es un juego notable, con un aspecto visual muy bien traído y unas mecánicas muy ingeniosas. Sin embargo, en lo que más me ha hecho pensar Rollerdrome, incluso que en él mismo, es en cómo se crean los videojuegos. Y más concretamente en un concepto del que se habla mucho, pero se explica poco: el gimmick.
Unos conceptos previos
Gimmick es una palabra muy usada en la industria del videojuego, pero que también tiene sus ecos en la literatura, cine o demás artes. Aunque nació con cierta connotación negativa, especialmente para designar a fiebres como el control por movimiento, las cámaras como Kinect o demás añadidos tremendamente vistosos, pero en gran parte poco exitosos, la realidad no tiene porqué serlo.
El error más común es tomar una mecánica de un videojuego como gimmick, pero pudiendo ser una mecánica, es posible que sea muchas más cosas. La definición oficial es "un truco o un dispositivo creado para atraer la atención, publicitar o vender", algo que tiene mucho sentido si se comenta su interesante y supuesto origen: viene de la palabra gimac, un anagrama de la palabra magic, magia en inglés. Los magos y feriantes la usaban en las décadas de 1910-1920 para llamar la atención al público.
Aunque todos entendemos la publicidad como algo malo, y si hacemos uso de la definición más actual y voraz, que busca generar necesidades que los consumidores no tienen, tenemos frente a los ojos una herramienta en contra de la democracia y de la toma de decisiones informadas. ¿Podríamos decir que las apetecibles hamburguesas de los anuncios de cadenas de comida rápida son un gimmick, y que las algo más "chuchirrias" que llegan a nuestra mesa es el porqué los gimmicks caen mal? Pues podríamos.
Pero pensemos en los videojuegos otra vez. Aunque se suele asociar a los gimmicks con una mecánica, y pudiendo llegar a serlo, la realidad es que no tiene porqué. El gimmick puede aparecer en muchos áreas del videojuego, e incluso es posible que sea también la idea de la cual nazca el título. Desde el "hacer un roguelike de rezos en un monasterio", pasando por "un juego de cartas con estética de los dibujos de los años 20", a "cada vez que salto, el juego se acelera un 10%". Si la idea es lo suficientemente central como para ser el principal reclamo, es posible.
El gimmick bien de Rollerdrome
Un gimmick bien puede ser algo integral al título, que sea un gancho comercial, y que además funcione genial una vez nos ponemos a los mandos. Pues creo que eso es justo lo que pasa con Rollerdrome. El título de Roll7 presenta una mecánica como gimmick, llevándolo además a buen puerto: para recargar nuestras armas necesitaremos hacer todo tipo de trucos. De hecho, según lo complicados que sean, conseguiremos más balas.
Esto es la idea clave que define el juego, su principal reclamo a la hora de proponer algo distinto, y el pegamento que une los dos géneros usados. Es la unión perfecta de idea fundacional, mecánica nuclear al desarrollo (como proceso de creación) y desarrollo (como progresión dentro del videojuego), así como un gimmick con el que llamar al atención.