No exageramos al decir que el anuncio de un MMO de League of Legends supuso un sueño cumplido para los fans de Riot Games. Explorar el universo de Runaterra en todo su esplendor era una petición que no dejaba de repetirse desde la primera vez que pusimos un pie en la Grieta del Invocador. Una situación que invitaba a pensar en el anuncio más gigantesco de la historia de una desarrolladora que embarcaba su proyecto más ambicioso. Sin embargo, la realidad no tuvo nada que ver. El proyecto se confirmó desde la cuenta de un empleado que, si bien importante, no parecía tener el derecho a dar semejante noticia.
Riot Games explica las rarezas del anunció más importante de su historia
El próximo mes de diciembre habrán pasado dos años desde el anuncio del MMO de League of Legends y todos sus detalles son todavía un misterio. Sin embargo, el mismo trabajador que tuvo la responsabilidad de llevar a cabo el anuncio ha querido explicar las circunstancias por las que todo se explicó en su cuenta de Twitter. Por supuesto, hablamos del polémico Ghostcrawler. “Una de las preguntas que más nos hacen es por qué el MMO fue anunciado de una forma tan rara y cuándo vamos a dar más información. Lo cierto es que había una estrategia”, explicaba en sus redes sociales.
“El anuncio fue una idea de nuestro CEO. Pensamos que tenía sentido hacer algo de perfil bajo para ayudar a reclutar nuevos empleados (necesitamos un montón de veteranos de los MMO). También queríamos que los jugadores se emocionaran y pensábamos que se hubiera filtrado igualmente. En este negocio (los videojuegos) te preocupa que alguien se te adelante. Sin embargo, ese no es el caso con los MMO. Todos saben más o menos como se hace uno. El desafío está en el coste masivo y el tiempo que lleva crearlos”, comenzaba explicando el veterano desarrollador de Riot Games.
El objetivo principal de la desarrolladora era quitarse presión de encima, llegando a los fans que lo esperaban sin acaparar los medios: “Es más fácil para la industria y los medios ‘mainstream’ ignorar las divagaciones de algunos desarrolladores que un aluvión constante de capturas de pantalla y anuncios de cómo será el juego”. Esto se debe, de nuevo según sus propias palabras, a que “Una vez enseñemos cosas todo se va a volver mucho más real. Será más complicado hacer y deshacer sobre lo que mostremos, cambiar la historia o actualizar el apartado artístico (…) Los medios y el público podrían interpretar que algo va mal, porque no están acostumbrados a este tipo de iteraciones (que en realidad son muy normales)”.
Pese a estas circunstancias, Ghostcrawler también ha querido relajar a la comunidad asegurando que el camino del MMO de League of Legends no siempre seguirá este perfil bajo: “Haremos grandes anuncios y responderemos grandes preguntas cuando tengamos más confianza en la dirección definitiva. No necesitamos un 100% de confianza, pero sí más que la que tenemos hoy en día. Prometemos hablar con vosotros pronto (en relación a la fecha de lanzamiento) y de forma habitual. Esto no será algo rollito E3 con un gran anuncio de algo que ya está hecho y que no podemos cambiar. Nuestra intención es poder pivotar de forma masiva si el feedback no es bueno”.
Por último, el jefe de proyecto del MMO de League of Legends ha querido relajar a la comunidad, asegurando de nuevo que el juego va por buen camino: “Tengo un montón de empatía por vosotros. Estamos muy orgullosos y pensamos que tenemos algo verdaderamente especial. Sin embargo, todavía no es la hora. Apreciamos vuestra paciencia y hasta vuestra impaciencia (…) No queremos estar en una posición en la que haya que salvar al juego de un lanzamiento desastroso. Queremos que, cuando sea el momento, juguéis y digáis ‘Yep, la espera mereció la pena, esto es justo lo que quería’”.