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MultiVersus: La decisión clave de los desarrolladores que asegura un gran futuro al juego de moda

MultiVersus: La decisión clave de los desarrolladores que asegura un gran futuro al juego de moda
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De momento, solo podemos hablar de MultiVersus como una moda pasajera. Sin embargo, sus diferencias con otros juegos de lucha mucho más conformistas le aseguran un futuro brillante. Todo gracias a que los desarrolladores han escuchado las peticiones de la comunidad.

MultiVersus: La decisión clave de los desarrolladores que asegura un gran futuro al juego de moda

MultiVersus se ha convertido en el juego de moda y en una opción muy interesante para los aficionados a los títulos de lucha. Aunque la apuesta es evidentemente más similar a videojuegos como Smash Bros que a los tradicionalmente considerados “fighting games”, el título de Warner ha sido capaz de llamar la atención de buena parte de la comunidad. Su interesante apuesta combinada con el modelo free to play invita a que todo el mundo lo pruebe y, quien lo hace, no suele quedar decepcionado. Sin embargo, muchos han sido los videojuegos de peleas con circunstancias similares que cayeron por el camino.

Las dos claves que hacen de MultiVersus un juego de peleas diferente

Afortunadamente, parece que el futuro de MultiVersus pinta diferente. La mayor parte de los títulos de lucha que acaban sumidos en la desgracia no lo hacen por no ser suficientemente divertidos, si no por problemas evidentes en su apartado técnico. Dificultades para buscar partidas, errores de Netcode o imput lag son los fallos habituales. La diferencia es que el título de peleas de Warner ha demostrado, ya en su beta abierta, que es capaz de lidiar con todos estos baches que históricamente han lastado las peleas virtuales. En este sentido, parece que todo dependerá únicamente de que tan fuerte aguante su propuesta jugable.

Una de las primeras comparativas que llamó la atención de la comunidad de fans de los fighting games es el tiempo de espera por una partida. Puesto a prueba frente a Guilty Gear Strive, uno de los últimos grandes lanzamiento en cuanto a juegos de lucha, nos da tiempo a consumir dos minutos de combate en MultiVersus antes de que el videojuego de Arc System Works nos asigne a un rival. Está claro que hay una parte de ese tiempo que responde a la gran cantidad de jugadores que están disfrutando de la beta, pero en general todo se ve muchísimo más ágil y hay menos interrupciones o menús.

También llama la atención la gigantesca optimización de MultiVersus, que ha dado lugar a un imput lag de dos fotogramas. Esto quiere decir que, desde que nosotros pulsamos un botón en el mando (la prueba se hizo en PS5) hasta que se ejecuta apenas pasa una fracción de segundo. En los momentos en los que peor se comporta el juego transcurren 0.39 ms, mientras que en los escenarios más favorables la respuesta es de 0.23. El rendimiento es envidiable y está muy por encima del estándar en la nueva generación.

Apenas hay un fotograma antes de la respuesta (vía @noodalls) - MultiVersus
Apenas hay un fotograma antes de la respuesta (vía @noodalls)

Hasta aquí ya es impresionante porque el rendimiento ofrece, de forma casi literal, el doble de fluidez. Sin embargo, MultiVersus también tiene otros añadidos interesantes. Al juego no le falta rollback netcode, cuenta con un sistema de progresión cruzada y crossplay. En definitiva introduce todas las herramientas que la comunidad le podría pedir al título. Hay que ser prudentes y esperar a ver como evolucionan opciones como la monetización, pero hasta ahora Warner se ha ganado el derecho a nombrarse a sí misma como una desarrolladora centrada en la comunidad.

De aquí en adelante, los desarrolladores de MultiVersus “solo” tienen que preocuparse de la difícil tarea de mantener el juego fresco y divertido mediante la introducción de nuevos personajes y ajustes de equilibrio. No es un reto en absoluto sencillo, pero todos estaremos de acuerdo en que es mucho más fácil cuando todo lo demás no supone un problema.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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