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¿Cómo funciona Rainbow Six Siege desde dentro? Así lo cuenta Kilian Calo, Associate Producer de R6

¿Cómo funciona Rainbow Six Siege desde dentro? Así lo cuenta Kilian Calo, Associate Producer de R6
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Desde la vuelta de eventos presenciales hasta el futuro del shooter táctico, Kilian Calo, Associate Producer de Rainbow Six en Ubisoft Barcelona, se ha mojado en todas las preguntas y temas que le hemos propuesto dejando frases muy interesantes.

¿Cómo funciona Rainbow Six Siege desde dentro? Así lo cuenta Kilian Calo, Associate Producer de R6

Rainbow Six Siege es uno de esos juegos que, desde su lanzamiento allá por el 2015, ha dejado una enorme huella en el competitivo de los shooters tácticos y fue un soplo de aire fresco gracias sobre todo a su verticalidad y frenetismo en cada ronda. Esto no es algo que cualquier juego puede conseguir y la clave siempre está detrás de las cámaras. Con las finales a pocos metros nuestra durante la Gamepolis de este año y una ambiente de locura, MGG España ha tenido el placer hablar con Kilian Calo, Associate Producer de Rainbow Six en Barcelona y una de las caras visibles del juego en nuestro país.

Desde la vuelta de eventos presenciales hasta el futuro del shooter táctico, Kilian se ha mojado en todas las preguntas y temas que le hemos propuesto dejando frases muy interesantes. Además, nos encanta ver como funciona el juego entre bambalinas, conociendo un poco más a los que están detrás de todo y dando un punto de vista más a lo que todos conocemos sobre el exitoso título de Ubisoft.

Kilian y su importancia en R6

La primera pregunta era algo obvio, y es que tras dos años llenos de eventos trastabillados por el COVID-19, ha sido 2022 el año en el que hemos vuelto por fin a la normalidad: "Los estaba echando muchísimo de menos; Fun & Serious, MGW, BGW… Es algo brutal ver aquí a la gente participando, jugando, animando, chilando… Es lo que más nos motiva", comentaba Kilian con entusiasmo mientras el público chillaba durante las finales.

Muchos no lo conocerán, pero Kilian es una de las personas más importantes para el bue funcionamiento del juego. Su principal trabajo es liderar el equipo de playlist y modos de juego disponibles en el juego cada temporada: "Nos encargamos de monitorear, cambiar y añadir nuevos modos de juego, tal y como hicimos con el TDM (Combate a muerte por equipos)".

Pero el estudio de Barcelona no solo se encarga de este ámbito, sino que se trata de una pieza clave en casi todos los campos del juego: "Tenemos varios de los equipos más importantes a nivel mantenimiento y como subsistencia del proyecto: Tenemos el equipo de Playlist, que es algo esencial que elige los cambios de mapas para el competitivo y de rehacer el sistema de clasificatorias; el equipo de balancing que es clave para equilibrar a los operadores y el de customización que se hace prácticamente todo aquí en Barcelona".

Una evolución muy fuerte capaz de hacer frente a sus principales rivales

Kilian lleva "sólo" dos años dentro del desarrollo de R6, pero han sido suficientes como para evolucionar tanto como persona y como profesional. Antes de entrar a Ubisoft, estaba acostumbrado a la escena indie donde había, como mucho, 20 personas en un proyecto: "He evolucionado muchísimo trabajando con gente tan talentosa y que ama tanto el juego y yo creo que también le he aportado esa pasión. Yo a la que entré en el proceso de selección empecé a ver streamers, ver partidos, jugar muchísimo y es lo que he intentado transmitir al equipo siempre; esa pasión y motivación por el jugador y el juego".

Se cumplen ya casi 7 años desde que se lanzó Rainbow Six en todo el mundo, y parece que puede aguantar muchos años más. Kilian nos comentó que hay diferentes aspectos que los hace únicos y que, sobre todo, es capaz de hacer frente a los nuevos contendientes que poco a poco llegan a la escena competitiva: "El sistema de destrucción, las habilidades, los mapas, la verticalidad del juego… Es algo que lo hace resistir el paso de los años y por eso mantiene esa base de jugadores y competitivo tan solidos".

Lo que nadie ve de Rainbow Six

Cuando preguntamos a Kilian sobre qué ha sido lo más complicado que han tenido que desarrollar en el juego, Kilian lo tenía claro: "Hace dos temporadas lanzamos el Team Deathmatch. R6 es un juego con un core y una jugabilidad de 5 vs 5 en el que uno ataca y otro defiende por rondas. Con este modo hemos tenido que cambiar por completo el juego a nivel de programación, de experiencia, de interfaz, entre otras muchas cosas. Fue un reto tremendo en todos los niveles e involucró a muchísima gente, pero al final salió bastante bien y estamos muy contentos por el resultado".

El trabajo es muy importante, pero la salud mental también lo es y parece que desde las oficinas de Ubisoft en España lo tienen claro: "Honestamente, es un lugar donde cuidan mucho la salud mental de la gente; se trata de un proyecto muy largo (8 años desde su salida) y es vital para nosotros planear las cosas para poder lanzarlas en su momento. Esto no es un sprint, es una maratón. Yo miro atrás, repaso todo lo que hemos ido haciendo y pienso que la vez lo hemos hecho bien y no hemos dejado a nadie por el camino", comenta Kilian.

Algo muy curioso que ocurrió con Sens, fue que su habilidad era muy parecida a la de Viper en Valorant. Muchos lo tachan de copia, pero la verdad es que recibir y dar inspiración es normal en el desarrollo de videojuegos: "Cada juego es único a su forma y no pasa nada porque uno miren a los otros para inspirarse. Yo creo que es algo bonito y hace mejor al juego de por sí; cada título tiene algo que lo hace único y que lo identifica".

A su vez, también comenta que muchas veces los plazos de desarrollo son más largos de lo que parecen y resulta que la idea estaba planeada de antes: "A veces los tiempos de desarrollo son más largos y algo que parece una copia de otro en realidad resulta que lleva más tiempo desarrollando dicha mecánica".

La comunidad y el futuro de Rainbow Six Siege

Siendo Kilian un desarrollador de Rainbow Six, sentíamos mucha curiosidad por saber si desde su punto de vista prefiere programar, jugar o ver el juego, a lo que éste, entre muchas dudas, respondió: "Si tuviese que elegir diría que trabajar en ello, luego jugar y después verlo, pero no porque verlo no me guste sino porque me encanta jugarlo. Ahora mismo estoy viendo las finales y me dan unas ganas de jugar terribles, pero a la vez trabajar con el equipo que tenemos, el ecosistema… Es fantástico, es un trabajo soñado".

En cuanto al feedback con la comunidad, Kilian cree que tiene varias herramientas que les ayuda bastante a la hora de balances y decisiones: "Unas encuestas que hacemos cada temporada, los hilos de Reddit, las respuestas a los tweets…Creo que se ha trabajado mucho en los últimos años en dar transparencia y dar más visibilidad al desarrollo que es algo a mi parecer muy bueno. La comunidad es una parte esencial y nos ayuda mucho".

Finalmente, quisimos preguntarle como desarrollador como ve el juego tras 7 años en plena forma y su futuro. Kilian fue claro y, entre mucho entusiasmo nos comentó que el juego tiene un futuro muy prometedor: "Creo que está mejor que nunca, tanto a nivel de meta como nivel de features y diversidad. Se les está metiendo muchas cosas como el TDM, también vendrá dentro de poco el arcade de manera permanente; el juego también sigue aumentando en su infraestructura para mantenerlo y hacerlo más longevo. La frase que más repetimos es que estamos más motivados que nunca".

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Ivan Gonzalez
Zenitsu  - Editor

(Casi)Periodista de videojuegos y fan de las No-Hit. Adicto al League of Legends europeo y nacional, así como fanático incondicional de Miyazaki. Buscando con ansias fotos de Spiderman.

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