League of Legends es principalmente un juego de estrategia. Aunque la habilidad de cada jugador es importantísima para conseguir la victoria, de nada vale ser el mejor pulsando teclas si no tenemos un buen plan. Sin embargo, esta gran fortaleza del videojuego ha causado más de un problema a Riot Games. Lo hemos visto en la Temporada 12, cuando los desarrolladores han tenido que poner freno a la estrategia de derribar torretas a cualquier precio con Sion o la utilización de supports con aplastar en el carril superior. Sin embargo, nada supusieron estas amenazas comparadas con el primer gran reto que tuvo que enfrentar la compañía: el temido cambio de líneas.
La estrategia más problemática en el inicio de League of Legends
El cambio de líneas tal y como lo entendemos ahora no es nada problemático. Una vez transcurridos los minutos, los equipos pueden cambiar la asignación de campeones a los diferentes carriles. Sin embargo, antes de que Riot Games realizase un importante cambio, esto se llevaba a cabo al mismo minuto que comenzaban los enfrentamientos. De este modo, muchos equipos mandaban a su bot lane al carril superior para disponer de una superioridad numérica que capitalizaban consiguiendo la primera torreta y haciendo que los primeros minutos fueran tan aburridos de ver cómo de jugar.
La estrategia ya se utilizaba en la segunda temporada de League of Legends de forma casi exclusiva por los equipos competitivos. Por entonces no se consideraba tan problemática y Riot Games no estaba dispuesta a hacer grandes cambios por algo que sucedía solo en unas cuantas partidas jugadas por los profesionales. Sin embargo, hubo dos grandes problemas. El primero y más fácil de explicar es que con el pasó de los años se popularizó en las partidas clasificatorias. No era lo más habitual, pero cuando una bot lane decidía hacerlo el resultado solía ser muy positivo. Ellos planteaban una partida a la que, simplemente, todos los demás no sabían jugar.
En cualquier caso, la gran complicación es que la estrategia evolucionó hasta puntos muy pocos sanos para el ambiente competitivo. Al principio, el cambio de líneas era muy sencillo y el resultado era un dos contra uno que generaba cierto interés. Sin embargo, conforme se incluían entrenadores con más experiencia, comenzaron a introducirse variantes en las que incluían ataques bajo las torretas a los enemigos en inferioridad numérica. Era algo que odiaba todo el mundo, pero que se hacía porque solía salir rentable. Al final, la competición va de ganar utilizando todos los medios legales a nuestro alcance.
Cuando las cosas se desmadraron fue, sin embargo, cuando todos los equipos comenzaban a plantear estrategias de cuatro contra cero. Los cambios de línea se convirtieron en un planteamiento de partida en el que los equipos decidían no enfrentarse entre sí. Esto daba lugar a un enfrentamiento más típico de un MMO en el que los jugadores trataban de aniquilar súbditos y acabar con las estructuras antes que los rivales en una disparatada carrera que se repetía de forma muy habitual. La consecuencia principal era que, independientemente de qué equipos jugasen, los 20 primeros minutos de partida eran siempre iguales.
Riot Games se tomó muy en serio este problema, siendo el cambio de líneas una de las pocas estrategias que ha eliminado de League of Legends de forma permanente y sin excepciones. Para ello, la desarrolladora llevó a cabo un cambio muy sencillo que ha permanecido en el videojuego desde entonces. Se trata de Fortificación, una habilidad exclusiva de las torres de Top y Mid durante los primeros minutos de la partida que actualmente reduce en un 50% el daño que reciben de los campeones durante los cinco primeros minutos de un enfrentamiento.
A lo largo de los parches, este efecto ha ido variando, pero lleva intacto desde el lanzamiento de la versión 6.15 a finales de 2016. Este es el motivo por el que la mayoría de los jugadores que se han incorporado recientemente a League of Legends pueden no comprender que las torretas de la mitad superior del mapa sean algo más duras al comienzo de la partida. Sin embargo, toda la comunidad estuvo de acuerdo en su momento con que Riot Games necesitaba hacer algo. En cierto modo es normal que los desarrolladores actuaran de forma tan agresiva, la escena competitiva apenas daba sus primeros pasos y quería ser un espectáculo de masas, de modo que tener partidas tan aburridas entorpecía enormemente el plan de la desarrolladora.