Un juego que se convierte en Free to Play siempre tiene un pequeño efecto, y Fall Guys no fue una excepción a la regla. 48 horas después de su paso por F2P, el título registró un pico de más de 20 millones de jugadores, una cifra bastante impresionante que no alcanzaba desde su apogeo en 2020.
Aunque el estreno tubo algunos fallos de servidor, comprensibles debido a la masiva afluencia de jugadores, todo parecía finalmente volver a la normalidad. Pero ahora llegan las primeras críticas. La comunidad pone en duda el nuevo sistema de progresión que empujaría a algunos jugadores a perder en lugar de ganar.
¿Un sistema que favorece la derrota?
Las críticas empezaron a llover en Reddit pero también en Metacritic unos días después del cambio del sistema de progresión. Según algunos jugadores, que eran dueños del juego antes de dicho cambio, este nuevo funcionamiento haría que los jugadores perdieran en lugar de ganar cuando se llevaban la victoria.
El problema parece estar relacionado con el hecho de que la progresión del Pase de batalla ahora se basa en sus desafíos diarios y semanales, mientras que la progresión estándar se ha reducido a nada. Esto significa que completar un desafío diario o semanal puede hacer que los jugadores avancen uno o más niveles en el pase de batalla. Pero si los jugadores no completan un desafío, o si ya completaron sus desafíos, progresan lentamente. La guinda del pastel, los puntos otorgados por tu clasificación parecen más fáciles de acumular cuando pierdes en la primera ronda.
Perder en la primera ronda aporta 24 puntos, mientras que ganar la quinta y última ronda nos da 107 puntos. En otras palabras, perder repetidamente la primera ronda gana puntos más rápido que ganar.
Si bien puede parecer ridículo que perder cinco veces en la primera ronda pueda valer 120 puntos, mientras que ganar cinco rondas seguidas vale 107 puntos, también hay otro problema. Independientemente de cómo los jugadores ganen puntos, el progreso es muy lento.
Si pasar del nivel 10 al nivel 11 cuesta alrededor de 500 puntos, eso significa que los jugadores tienen que ganar una corona cinco veces para subir un solo nivel, o perder 21 veces en la primera ronda.
¿Una técnica reflexiva?
Si uno puede encontrar el sistema injusto, y ciertamente parece serlo, uno puede entender fácilmente por qué lo es. El objetivo del desarrollador es simple, obligar a los jugadores a volver todos los días, aunque sea por poco tiempo. Los desafíos diarios y semanales permiten un progreso significativo en el pase de batalla, mientras que jugar durante largos períodos de tiempo no lo permite. En resumen, si no te conectas todos los días, no serás recompensado.
Es difícil saber si este nuevo sistema se equilibrará en el futuro o sufrirá cambios importantes: aún es demasiado pronto y el editor seguramente querrá recopilar un poco más de datos y comentarios antes de tomar una decisión. El objetivo es claramente generar tráfico y tener constantemente un número suficiente de jugadores conectados, en detrimento de lo bonito del concepto del juego.
Para aquellos que buscan competencia y oponentes a su altura, es un jarro de agua fría pero sobre todo el riesgo de tener una mala experiencia de juego al encontrarse frente a jugadores que se suicidarán desde los primeros segundos de la primera ronda, con el fin de conseguir rápidamente sus 24 puntos.