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Endless Dungeon: El hijo entre un roguelite y un tower defense que desarrollarás junto a su estudio

Endless Dungeon: El hijo entre un roguelite y un tower defense que desarrollarás junto a su estudio
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Hace unos días pudimos probar el nuevo juego de Amplitude Studios. Os contamos qué nos ha parecido esta interesante propuesta.

Endless Dungeon: El hijo entre un roguelite y un tower defense que desarrollarás junto a su estudio

Es curioso cómo el futuro del entretenimiento pasa por la elaboración de una marca potente, y el trabajo de generación de contenido satélite en torno a ella. Está pasando con Marvel o Star Wars, pero también con los creadores de contenido realizando eventos multitudinarios crossover como La Velada del Año II, y con contenido televisivo como en Mediaset y Atresmedia.

Pero esto no sólo se queda en el gran entretenimiento con miles de millones en juego, si no que también se está reproduciendo este modus operandi en iniciativas de tamaño mediano y pequeño. Hace unos días pudimos asistir a una presentación de Endless Dungeon, el nuevo proyecto dentro de la IP Endless de los parisinos de Amplitude Studios.

Un sucesor espiritual

Amplitude Studios ha lanzado hasta la fecha un total de 4 juegos basados en Endless, su marca personal. También son los desarrolladores del genial Humankind, pero aquí merece la pena centrarse en uno de los títulos en concreto: Dungeon of the Endless. A diferencia de Endless Space y Endless Legend, títulos de estrategia basados en la ciencia ficción y la fantasía, Dungeon of the Endless era una mezcla de géneros auspiciada por un armazón roguelike tan de moda en el panorama independiente.

Endless Dungeon es un sucesor espiritual de ese pequeño éxito de crítica y público de 2014. El estudio ha crecido muchísimo desde entonces, y creen que están en el momento de madurez adecuado para intentar desarrollar un juego del género roguelike encuadrado en su IP Endless, pero que de nuevo busque ampliar horizontes al mezclar géneros.

Todo está en la toma de decisiones

Millenium
Millenium

Durante la hora y media de juego de la que dispusimos, así como en las charlas con desarrolladores que hemos presenciado, tuvimos la oportunidad de ver una pequeña porción del juego; concretamente el principio. No estaban disponibles asuntos como la mejora propia de los roguelite, pero sí fue posible jugar unas 3 runs para familiarizarnos con el loop jugable.

Y ese bucle se fundamenta en el uso de hasta tres personajes con armas y habilidades distintas, que han de avanzar en por la gigantesca nave espacial llevando un cristal tecnológico hacia la salida. Podemos encontrar armas y mejoras para nuestros héroes, como muchos podrían suponer. Lo interesante es que al cruzar una puerta conseguimos recursos, los cuales pueden ser usados para construir torretas.

Porque sí, cada cierto tiempo o al activarse eventos concretos como mover nuestro cristal para pasar de nivel, hordas de enemigos de todo tipo atacarán incesantemente a nuestro personaje y al cristal. Por ello, la toma de decisiones es vital. Tendremos que planificar nuestra ruta de huida con el cristal, pudiendo implicar no recoger tal recurso si eso implica abrir una zona peligrosa, o sacrificar ciertos recursos en forma de torretas que nos aseguren llegar al final con vida.

Lo que pudimos jugar nos pareció tremendamente exigente, pero los desarrolladores nos comentaron que era intencionado. Están trabajando en el equilibrio del juego, y nosotros fuimos los conejillos de indias con los que ver hasta que punto se puede aumentar la dificultad base del juego.

Un desarrollo "Open Dev"

Millenium

El estudio parisino ya ha trabajado de esta forma antes. Desde el próximo 30 de junio, este mismo juegos, estará disponible la Open Dev, una forma de Acceso Anticipado en la que Amplitude busca que los jugadores sean el centro de la retroalimentación de sus videojuegos. Así lo definen ellos: "Digamos que es una receta secreta. En realidad, se trata de escenarios concretos del juego que os mostramos para recabar vuestros comentarios y observaciones. De esa forma, podremos mejorar el juego. ¡Los jugadores sois el ingrediente principal de la receta secreta!".

Es una forma excelente de trabajar con este juego, porque los roguelites tienen un montón de números, estadísticas y cifras que han de ser ajustadas con la precisión de un relojero para conseguir una sensación de progresión constante, sin abrumar por lo simple del desarrollo, pero tampoco con una dificultad que nos haga pensar que estamos jugando siempre a lo mismo durante las runs.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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