Desde el inicio del MSI 2022, ha habido un tema que ha dado mucho que hablar: El ping. Como era de esperar, la comunidad coreana está muy molesta, acusando a Riot Games de desfavorecer a los jugadores de LCK debido a la herramienta que suaviza el ping a 35, para permitir que los jugadores chinos participen en la competencia de forma remota desde sus propias instalaciones. Estos están "bloqueados" en China debido a las restricciones vinculadas a la pandemia de coronavirus. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que no estaban estrictamente bloqueados, pero si vinieron a Corea del Sur para el MSI, no habrían regresado a tiempo para jugar los Juegos Asiáticos debido a los períodos de cuarentena impuestos.
Esta decisión hizo correr mucha tinta, pero fue solo el comienzo del descenso a los infiernos para Riot. Muchos jugadores, tanto coreanos como de otras regiones, han dicho repetidamente que la conexión desde Busan Arena es mala. Si los organizadores vendieron un ping de 35, algunos lo percibieron como un ping de 60 o incluso 70. El tema se planteó continuamente durante las entrevistas y conferencias de prensa. Luego de 3 días de competencia, Riot Games finalmente reaccionó al reconocer su error. Los organizadores tuvieron que hablar, y afirmaron que un equipo recibió una enorme desventaja.
¿Cómo explicar este problema de conexión?
Alex Francois, Global Head of Competitive Operations de Riot Games habló esta mañana para explicar el por qué y el cómo. Nos revela que se llevó a cabo una investigación interna lo antes posible siguiendo los comentarios de los jugadores y equipos. Más vale tarde que nunca pero solo podemos subrayar que tardó un poco en llegar a sus conclusiones... Al final, la mala conexión se explica por una razón muy sencilla: La herramienta de suavizado ping no se configuró correctamente.
Un error de cálculo, probablemente humano, creó una discrepancia entre la latencia objetivo y la latencia obtenida. Obviamente, algunos se preguntarán por qué las pruebas no encontraron este error antes... ¡Seguimos hablando del segundo torneo más grande del año! Riot Games se disculpa rotundamente pero siguen sin dar una explicación real, excepto que fue necesario crear un programa interno y personalizado en el último momento para encontrar el origen del error después de los comentarios de los primeros días.
¿Por qué se favoreció a China?
RNG no juega desde Busan Arena y, por lo tanto, no sufrió este error de cálculo. Jugó a 35 ping, como se esperaba, mientras que todos los demás equipos que jugaron contra ellos se acogieron a una mala conexión. Por lo tanto, la situación es muy irónica: ¡Los jugadores remotos tenían menos ping que aquellos que hicieron el viaje en el acto! Si bien ya han pasado 3 días completos de competencia, los organizadores tuvieron que tomar decisiones para no alterar completamente su calendario. Se encontraron dos escenarios:
- Partidos jugados sin RNG: Ambos equipos tuvieron las mismas malas condiciones. Por lo tanto, los resultados fueron validados a falta de algo mejor
- Partidos jugados con RNG: Los chinos disfrutaron de una ventaja directa sobre sus oponentes, por lo que todos estos partidos deberán ser repetidos
Para ser honesto, es probable que RNG vuelva a ganar contra RED Canids, Istanbul Wildcats y PSG Talon, pero por el deporte y para no perder completamente la cara, Riot Games se ha visto obligado a tomar esta decisión.
Foto: LoL Esports