Hace unos días se produjo un antes y un después en Twitch. Los Squidcraft Games fueron todo un éxito de audiencia, con millones de espectadores concurrentes, una señal por creador de contenido y un premio de 100.000 dólares para el ganador. Y todo ello en un servidor de Minecraft que incluso para los que hemos jugado cientos de horas, seguimos sin entender cómo se han logrado muchos de los juegos, interacciones y mecánicas propuestas en un título creado en Java y con más de una década de vida.
Esto no ha sido simplemente reunir a muchos creadores de contenido y conseguir visitas por su popularidad. Detrás de los Squidcraft Games han habido meses de trabajo de un equipo con experiencia y capacidad para sorprender tanto al público general, como a los más entendidos de Minecraft. Un equipo dirigido por AleCuatro, un veterano del mundo de la creación de eventos y servidores en el sandbox de Mojang.
Con él hemos hablado de las dificultades de crear un evento con tantas variables incontrolables, las dificultades de trabajar mientras el propio directo está en el aire, y cómo se gestó este proyecto tan ambicioso. Una charla sobre la realidad de trabajo duro, planificación y esfuerzo que hay detrás de todas las grandes series de streamers que tan de moda están en Twitch.
Dos semanas de trabajo a ciegas y diez minutos de conversación
Podríamos pensar que los Squidcraft Games han sido un encargo más para gente con experiencia trabajando en este tipo de series tan masivas, pero la realidad es bien distinta. Ale, el director del proyecto, nos cuenta que siempre ha querido desarrollar videojuegos, y que Minecraft es más que un juego, es una plataforma de desarrollo. Y este proyecto arrancó de la forma más razonable como es viendo la serie: "cada vez que veo algo, lo quiero recrear, o veo una película y la quiero hacer. Quizás es una casa de sustos, no sé. En esa época, cuando empezamos, ya tenía experiencia en proyectos grandes. Siempre estaba buscando ideas para proyectos. Salió la serie de Netflix, Squid Game, y creo que como unos 2 o 3 días máximo después de que la vi completa, comenzamos a trabajar en el desarrollo de una recreación."
Esto es interesante, porque Ale ya cuenta con un equipo de amigos y compañeros con los que da vida a estos mundos que posteriormente serán usados en series y eventos. Y con ellos trabajó sin saber que pasaría: "Trabajamos durante dos semanas sin saber para quién iba a ser el proyecto. Yo lo que quería era desarrollarlo hasta cierto punto de madurez y vendérselo a alguien. Pasamos dos semanas mi equipo y yo sin presupuesto, pero pensando en venderlo."
Ale, que ya conocía al creador de contenido Komanche del pasado, le presentó el proyecto tras esas dos semanas de trabajar en el prototipo... Y todo acabaría en dos charlas de 5 minutos: "En ese momento tenía contacto con Komanche, que justo estaba haciendo lo mismo, unos Squid Games en Roblox con Rubius, y aproveché para presentarle la idea. Y desde ese momento nos financiaron el proyecto. Entré a una llamada con Komanche como cinco minutos después de presentarle la idea, me escuchó como otros cinco minutos y me dijo “no me digas más, voy a traer a Auron y Rubius a la llamada”. Se lo volví a explicar a ellos, y les gustó. A partir de ese momento les hicimos el presupuesto y empezamos a trabajar durante tres meses."
Las cifras del desarrollo
Para quien no haya visto la serie, cerca de 150 creadores de contenido se pusieron a prueba durante 6 días consecutivos de juegos. Una mezcla entre roleo propio de proyectos anteriores como Marbella Vice en GTA V, y el hilo conductor de la serie de Netflix 'El juego del calamar', pero con la peculiaridad de que los creadores también han sido partícipes del juego de rol en el que ha terminado de convertirse lo que no dejaba de ser un Twitch Rivals, una competición promovida también por la plataforma de streaming.
Durante esos 6 días hemos tenido adaptación de los juegos vistos en la serie surcoreana, pero también otras pruebas añadidas para darle variedad, así como para interpelar a la propia comunidad de Twitch y de Minecraft. Un trabajo enorme que Ale cifra en así: "Este proyecto se hizo con 3 meses de desarrollo, de full desarrollo. Esto significa que había roles que no trabajaban tiempo completo, que estaban de apoyo [...] Fueron 3 meses en total y como 20 personas, algunas a tiempo completo, otras parcial y finalmente los guardias, que eran actores y cumplían funciones de moderador y de soporte. Ellos trabajaron desde unas 3 semanas antes del proyecto, más o menos."
El desarrollo del servidor fue fruto de la compartimentación del trabajo, y con un ejemplo lo entenderéis. "La música no se producía a tiempo completo, por ejemplo, pero sí necesitaba estar disponible el músico para trabajar cuando se le necesitaba. Yo que sé, quizás necesitábamos el sonido de cómo se abre la puerta, pues tenía que estar ahí para poder terminar esa parte y que aspectos como el modelado 3D, la música, la programación y los efectos de sonido estuvieran complementados.", nos cuenta Ale.
Un trabajo sobre la marcha
Al contrario de lo que muchos puedan pensar, un evento así no termina en el momento en el que se pone el último píxel, textura o sonido. De hecho, una parte importante del trabajo se realizó sobre la marcha, mientras los streamers estaban en directo y las pruebas en disputa. "¿Cómo se organiza detrás de cámaras? Pues es una locura. Todos los días tuvimos que improvisar algo. No hubo un solo día que no lo hiciésemos. Teníamos un guion, pero casi nunca se podía leer tal cual, teníamos cambios literalmente 10 segundos antes de hablar. A veces fallaba algo minúsculo y teníamos que inventarnos algo a nivel técnico, de diálogos… Teníamos que estar preparados para improvisar.", cuenta Ale.
Según nos dice, las 2 semanas previas de ensayo, así como las pruebas matutinas previas al evento de cada día, fueron clave para que todo saliera bien. Y a pesar de eso, hubo fallos comprensibles, como el del juego de la galleta... Y fue solventado con la receta habitual del roleo: "En todos los 6 días de evento sólo un día tuvimos un problema grave, como fue que fallara el juego de la galleta. Ese juego falló porque no consideramos algunas cosas a nivel técnico durante los testeos. Tuvimos una etapa de testeo muy dura, y no contemplamos ciertos factores. En este momento decidimos taparlo con rol, con que hubo un sabotaje. Nos inventamos esa ficción para que pudieran seguir."
Aunque si hablamos de contratiempos, hay uno bien conocido. Un ataque DDos sobre Andorra Telecom hizo que una importante cantidad de streamers que residen allí no pudieran competir en el evento. Y, de nuevo, fue el rol y la rápida improvisación de Ale y su equipo el que salvó la papeleta: "Cuando se cayó el Internet de Andorra, los dejamos en la sala de uno de los juegos. Y creamos el rol de que estaban durmiendo. Usamos el rol en nuestro beneficio. Para el día siguiente, si no se solucionaba, teníamos preparado que el techo se cerraba para echarles gas como en la serie. Queríamos soluciones de la serie y que tuvieran sentido en ella, pero trasladado a nuestro formato."
La fórmula de la diversión
Muchos de los desarrolladores con los que he hablado siempre hablan de cómo una de las cosas más complicadas de hacer en un videojuego es algo que todos damos por supuestas: la diversión. Los Squidcraft Games lo tenían más complicado, porque tenían que ser divertidos no sólo para quien los jugaba, sino para quienes lo veían.
"Creo que la fórmula para hacer algo divertido, teniendo en cuenta que cada canal tiene su humor y su público, es conocerlos a todos un poco. Todos en mi equipo estamos metidos en la comunidad, y conocemos a muchos creadores de contenido. Todo mi equipo estaba dando sugerencias, y nuestros compañeros en discord nos pasaban clips de cosas graciosas que habían pasado. De esa forma, sabíamos qué estaba funcionando y había que potenciarlo, y que cosas había que mejorar o cambiar.", me cuenta Ale sobre este asunto.
Y otra pata en esta mesa, es la de dar un producto reconocible y poder llegar a mucha gente, a la vez que ofreces juegos y experiencias posibles dentro de Minecraft. "Obviamente, yo intento ver lo que hacemos desde el punto de vista del creador de contenido, del espectador y del productor. Muchas cosas han de casar. Ciertos asuntos no podían hacerse igual, ni tampoco se buscaba. Por ejemplo, hay cosas que sabemos que no vamos a poder controlar, porque es la vida real y no una serie guionizada. Por eso preparamos ciertas acciones. Por ejemplo, si pegamos un tiro al aire, todo el mundo iba a quedar congelado. Al final, era como tener un montón de monos, no se iban a estar quietos. Y también teníamos que mutearlos cuando dábamos discursos, porque sabíamos que no se iban a callar.", nos confiesa Ale.
Tres tipos de Easter Egg y una crítica a Mojang
En un proyecto tan largo, y con tantas personas involucradas, es natural pensar que hay un montón de referencias, huevos de pascua y añadidos para que quienes los descubran, disfruten. Ale nos confiesa que hay tres tipos de easter eggs en los Squidcraft Games: "Primero, hicimos referencias a nuestros patrocinadores. Auronplay estaba en el de la galleta, ya que una de las figuras era Rodolfo. Komanche estaba en el teléfono roto, con un Pug. Rubius estaba en la discoteca con un modelo animado y pusimos la música de Minero. Luego hicimos referencias a la serie del calamar. Muchos detalles que no se anuncian, pero que están. Y luego dos referencias a Tortillaland y al Desafío II, que son series nuestras y que se estrenarán este año."
Para alguien como yo, que viene del mundo de los deportes electrónicos, sabe bien que en ese mundo se habla mucho del apoyo de los desarrolladores a los proyectos de la comunidad. Sobre este asunto le pregunté a Ale y me dejó una larga reflexión sobre Minecraft: "El creador de Minecraft es Notch, y lo vendió hace ya unos años. Desde entonces, el juego comenzó a decaer a nivel técnico. Tal vez a nivel de popularidad no, pero a nivel técnico decayó muchísimo. Hasta el punto de que si optimizabas bien un servidor, podías meter hasta 1000 personas. Y ahora descargas un servidor tal cual te lo da Mojang, y al pasar de 10 personas, ya te empieza a dar problemas. Es un abismo."
Por supuesto, nos relata que Mojang no se puso en contacto con los creadores de los Squidcraft Games, y que conoce casos de otras series de Twitch grandes que intentaron hablar con los desarrolladores de Minecraft, sin encontrar respuesta siquiera.
Podéis conocer los proyectos de Ale y su equipo en su Patreon, el cual os animamos a apoyar si os gusta su contenido.