Yo sé que esto es un debate recurrente y probablemente aburrido, pero necesitaba desahogarme debido a los últimos acontecimientos. Estoy muy saturado de que las editoras y los desarrolladores abusen tanto de prometer "cientos de horas de contenido" en los videojuegos que van a lanzar al mercado. Como si eso fuese bueno per sé o necesario. Creo que no es así y voy a intentar justificarlo.
Estamos ante uno de los meses de febrero más épicos de los últimos años en el sector, con lanzamientos brutales. Y probablemente, los tres juegos más esperados han caído en el mismo error.
Primero fue Dying Light 2 con sus 500 horas para completar la aventura al máximo; algo que luego llenaron de matices mientras recogían cable. En las últimas horas, los responsables de Elden Ring primero y el director de Horizon Forbidden West después, también han sacado pecho prometiendo horas y horas de contenido.
Estoy muy de acuerdo con lo que he leído en Twitter al bueno de DayoScript, con una frase tan lapidaria como certera: "Jamás he visto un medio con tan poca fe en sí mismo como el videojuego. Necesitas cientos de horas para que valga la pena".
El caso es que hemos visto en innumerables ocasiones ejemplos de juegos "cortos" que han pasado a la historia. Precisamente por limitarse a lo que son; una obra interactiva con una historia que contar, ya sea a través de la narrativa, la jugabilidad o aunando todas ellas. Diablos, eso es lo bonito de los videojuegos y nos empeñamos en hacer que marchite a base de repetición de contenido.
Es un disparo al pie como para intentar justificar en horas lo caro que resulta, tanto hacer un videojuego, como comprarlo. La maldita relación de horas/euros es absurda. Y eso desemboca en tantos problemas con los que luego se nos llena la boca para criticar. Porque si las misiones secundarias o coleccionables son repetitivos, es quizás porque su implementación no sea tan necesaria. ¡Son todas iguales!
Sin olvidarme de los daños colaterales a la hora de diseñar todo este "contenido extra", que a buen seguro que deriva en crunch. Si los curritos de los estudios hacen horas extra, muchas veces es por tener que trabajar en este tipo de añadidos que probablemente ni siquiera estaban en la planificación inicial.
Esto se hace, generalmente, porque en las empresas hay mucho miedo a que se critique el producto porque sea "corto". De eso también tenemos gran parte de culpa en los medios de comunicación; tanto que se ha metido en la cabeza de los usuarios. Recuerdo que hace unos años entrevisté a Josef Fares y me dijo lo siguiente:
"El problema es que algunos desarrolladores dicen como 'oh, si no le pongo más contenido o rejugabilidad va a tener malas reviews'. Y me parece bien que se haga un juego de 1000 horas si esa es su visión. A mi me importa más la experiencia (...) la mayoría de juegos no necesitan tantas horas, ni siquiera los juegos grandes".
Este es otro punto muy diferencial. Si necesitas mil horas para contar tu historia, excelente. Ahí están como ejemplo sensacionales RPGs que condensan su trama durante cientos de horas y no decae la diversión. Pero en aventuras más directas, todo se puede reducir con mucha sutileza sin que la experiencia se resienta. Obviamente, claro que quiero que haya misiones y contenido secundario para quien quiera exprimirlo al 100%, pero hacerlo mediante la repetición de tareas y paseos por el escenario lo encuentro bastante frustrante.
Obviamente, esto es un artículo de opinión y también puedo entender a las personas que encuentren atractivo esto. O a quienes quieran amortizar los juegos que se compran si no pueden invertir en todas las novedades que les interesen -aunque creo que hay bastantes opciones que nos dan más accesibilidad, como la compraventa o hasta la posibilidad de compartir cuentas-.
Me muero de ganas de disfrutar los tres juegos que antes he mencionado, pero no necesito pasarme 500 horas en cada uno de ellos. No lo voy a disfrutar menos que alguien que sí quiera hacerlo, ni tampoco más. Sé que no tengo la razón absoluta en este pensamiento y que habrá quienes lo rechacen. Es lícito. Pero seguro que quienes defienden que un juego sea un saco de horas han dicho alguna vez de alguna película que "le sobra media hora".
Lo que sí que creo, es que el videojuego, como medio, pierde valor al medirse por horas y no por cómo nos enriquece. Nada gana valor porque sea más duradero. Lo de la calidad y la cantidad, ya sabéis.