Sea porque los juegos de "yo contra el barrio" ya no están entre los más populares o porque Sifu ha acaparado las presentaciones de Sony durante los últimos meses, lo nuevo de los creadores de Absolver se ha convertido en una propuesta muy interesante. El calendario vuelve a poblarse de lanzamientos de cara al próximo año 2022, pero no por ello voy a dejar de abrazar una variedad a la que ya me he acostumbrado en los últimos meses.
Sloclap está apostando fuerte por un título que llegará a PC y PlayStation el próximo mes de febrero y, afortunadamente, ya he podido probarlo. Habiendo calibrado sensaciones con una docena de ‘runs’ que me han permitido exprimir la versión de prueba, es el momento de comenzar un juicio que arranca con estas primeras impresiones y finalizará, a su debido tiempo, con un análisis.
El día que me hice viejo a puñetazos
Pretendidamente omitido durante la introducción, el otro gran atractivo por el que Sifu se coló en mi lista de deseados es su bucle en el que nos vamos haciendo viejos con cada muerte. Un sistema muy interesante al estilo rogue lite que nos permite ir desbloqueando mejoras y aprender estrategias a fuerza de ensayo y error en un juego que no perdona ningún fallo y que nos enfrentará a decenas de enemigos de forma simultánea.
Lo más atractivo es que la muerte no significa el final de una 'run', resucitaremos gracias a un colgante con varios medallones que iremos consumiendo con cada uso hasta que se agotan cuando estamos en una edad demasiado avanzada. La mecánica es interesante y cuenta con un gran potencial gracias a los cambios estadísticos que sufre el personaje conforme se va a haciendo viejo. Sin embargo, nos ha dejado un poco fríos y esperamos ver más cambios conforme ‘cumplimos años’ de cara al juego final.
Pese a eso la premisa básica heredada de títulos similares funciona a la perfección, haciendo que los jugadores vayan aprendiendo poco a poco a cómo desenvolverse en un determinado nivel para completarlo con mayor facilidad. Limpiar las salas una vez sabemos donde encontrar un bate de béisbol o cómo interactuar con el entorno se convierte en un ritual placentero con trasfondo estratégico que hace brillar una fórmula no tan explotada en títulos tan ambiciosos.
Siendo la mecánica estrella, esperamos alguna que otra mejora que haga más interesante un título que sabe dominar la fórmula, pero no tanto sus propias particularidades. Lo bueno es que, cuando las ideas están bien y apenas hay unos pequeños fallos de ejecución, parece que ni lo cercano del lanzamiento será impeditivo para que se lleven a cabo.
Yo contra el barrio al estilo fighting game
El otro gran campo en el que Sifu quería destacar y que los desarrolladores han asegurado como “representativo de lo que será la versión final” es el combate. Voy a ser completamente honesto: os puedo asegurar que no es lo que esperaba, pero vaya como me convenció. Mezcla fórmulas de diferentes tipos de lucha y une a la clásica ensalada de golpes unas cuantas mecánicas que le sientan muy bien y dotan al título de una importante profundidad.
En Sifu encontraremos combos clásicos de los juegos de lucha y que podremos ir desbloqueando conforme avancemos mezcladas con propuestas similares a las del combate de Sekiro. Es una combinación que funciona a las mil maravillas y que se combina con la experiencia adquirida gracias a la exploración de los escenarios para generar un sentimiento muy satisfactorio. Todo el rato estamos mejorando de forma orgánica (además de las propias habilidades) y el juego sabe premiar nuestro esfuerzo.
También contamos con una buena variedad de enemigos y unos combates destacados muy interesantes en forma de duelo singular que convierten al título en el referente en cuanto a lo que debería ser el modo historia de un juego de peleas. Todo regido por una narrativa sencilla pero interesante en un viaje de venganza que recuerda a las películas de acción basadas en el kung-fu u otras artes marciales para completar una propuesta muy interesante.
Sin embargo, vuelve a tener un par de asperezas en este apartado. El feedback ofrecido con los parrys no es demasiado bueno y ha habido varias ocasiones en las que perdí combos que podrían haber sido letales por culpa de la falta de claridad. Además, el ángulo de la cámara a veces puede jugarnos una mala pasada: algo que puede ser muy negativo ante la creciente fiebre de una comunidad “no-hit” que tiene en este un título más que interesante
Sifu vive a caballo entre el rogue, el fighting game y los soulslike. Es una combinación ganadora, pero tremendamente desagradecida con el mínimo error. En un juego donde evitar un golpe es tan importante, queremos encajar un combo perfecto o que ningún imprevisto nos juegue una mala pasada; los fallos hacen eco y desmerecen el conjunto. Nada de lo que le sucede a Sifu es grave, pero todo junto se convierte en un problema.
Pese a esto, no vamos a perder la esperanza de qué puedan solucionarse estos pequeños errores. Sin embargo, tendremos que quedarnos a la expectativa de una versión final que acabe con el enroque en una jugada que solo tiene dos opciones: todo o nada.