Estamos en esa época del año. Llega el frío y con ello, en muchos territorios, aparece la niebla. Cuando eso ocurre, y las condiciones climatológicas nos ponen ante nosotros unas neblinas blanquecinas que dificultan ver lo que tenemos enfrente, el comentario más recurrente suele ser, "¡estamos en Silent Hill!". El resto de la población, quienes no conocen el videojuego, hacen la misma referencia graciosa, pero utilizando a Londres para ello.
Es curioso como en un juego en el que tenemos que hacer frente a todo tipo de criaturas asesinas, la mayoría de ellas de formas desagradables, lo que más miedo nos daba del survival horror de Konami era la maldita niebla. Es curioso como el miedo lo genera algo mundano, algo que podemos vivir en primera persona, sobre todo si vivís en un sitio como Valladolid.
Puede que muchos de vosotros ya lo sepáis, pero la niebla no se introdujo en Silent Hill para inducir en una mayor sensación de terror. No. Cuando salió el juego, allá por 1999, los recursos no eran tan avanzados tecnológicamente como son ahora, así que los programadores usaban trucos de diseño. Es el caso de la niebla de Silent Hill.
Hacer de la carencia un arte
No hay duda de que la niebla es un recurso visual ideal para los videojuegos de terror y lo hemos visto usarse durante los años, incluso en juegos como Resident Evil o Alone in the Dark. Pero, de alguna forma, por lo que supuso Silent Hill, se ha convertido en uno de los iconos del juego. Pero su inclusión no era intencional para provocar más miedo; sino necesaria para que el videojuego funcionara.
Entonces, los juegos eran "un saco de polígonos" y las tarjetas gráficas no eran tan potentes como ahora, así que no tenían la potencia necesaria para renderizar el mapa al completo. Añadiendo esa famosa niebla, se ocultaban las partes que lucían peor y el rendimiento del juego se resentía menos al no tener que cargar estructuras en formas de edificios o enemigos, sino tan solo esa densa niebla.
La Distancia de Niebla, como se conoce a esta técnica, oscurece los objetos en la distancia y carga texturas de mayor resolución a medida que los jugadores se acercan a ellos. De esta forma se aliviaban las limitaciones del hardware y Konami aprovechó esta carencia técnica de forma brillante para aportar a su obra de un mayor empaque narrativo.
El legado para el game design
Los programadores usan un montón de este tipo de técnicas de programación, incluso con el paso de los años. ¿Por qué creéis que hay tantos espacios estrechos que atravesar en juegos como Uncharted o Tomb Raider? Al ser escenarios interconectados, el software no puede cargar todo y se hace por bloques, así que mientras nuevo personaje está cruzando esos asfixiantes parajes en los que no cabe ni un alfiler, la realidad es que en un segundo plano se está cargando una nueva zona sin que nos demos cuenta, y sin que la acción se tenga que detener con tiempos de carga.
Que los desarrolladores jueguen con elementos del "Game Design" de una forma tan maravillosa que puedan aprovechar las carencias para influir en la narrativa o en el desarrollo del juego, es solo una muestra de la versatilidad y las infinitas posibilidades que tiene un medio. Y eso es algo que debemos recordar y celebrar.
Ahora, los videojuegos de terror incluyen la niebla como factor ambiental para captar, precisamente, aquello que Silent Hill hizo de manera casi involuntaria ante sus carencias; pero esta suerte de trucos técnicos siguen muy presentes. El caso es que, que un videojuego trascienda tanto como para que sirva a dar pie a una conversación por el tiempo, aunque sea para hacer un comentario banal como el de "esto parece Silent Hill", es maravilloso.