Nunca está de más echar la vista atrás para conocer más sobre la historia de los videojuegos, porque se descubren sorpresas muy gratas, y que también os pueden servir como tema de conversación para demostrar vuestros conocimientos mientras estáis tomando algo. En estos días se tratan conceptos como metaversos o MMORPG de forma manida y lo asociamos a una evolución actual y de vanguardia. Pero, lo cierto es que el sector del entretenimiento interactivo lleva explorando estas ideas desde hace mucho, mucho tiempo. En concreto, desde el año 1986, hace más de 35 años. Esta es la historia de Habitat.
Probablemente su nombre no os suene, ya que es un proyecto no muy conocido y que ni siquiera llegó a terminar de ejecutarse. Su desarrollo, llevado a cabo por el mítico estudio de LucasArts, comenzó en el año 1985 para los sistemas Commodore 64. Aunque no es el primer MMORPG, ya que ese honor recae en un juego llamado Island of Kesmai, sí que se le considera como el primer mundo virtual gráfico que inició una fase beta. Y por eso, es considerado como el precursor de los juegos multijugador online que tanto proliferan en el sector últimamente.
Parece imposible que con las conexiones que había entonces, donde internet casi era inexistente, se hiciera ya un juego de este calibre, ¿verdad? Habitat estuvo disponible en fase beta durante tres años haciendo uso de Quantum Link, un servicio online para los mencionados sistemas Commodore 64 en el que había que pagar 9,99 dólares al mes más seis centavos por minuto para jugar. Entonces, todo lo llevaba un modesto servidor ubicado en la localidad norteamericana de Virginia que solo estaba operativo por las noches y los fines de semana. Un soporte por parte de los betatesters que ayudaba a LucasArts -que entonces se llamaba LucasFilm- a financiar el desarrollo de tan ambicioso proyecto. Vamos, que los Kickstarter y los Patreones no son ideas de hace dos días, precisamente.
Randy Farmer, Chip Morningstar, Aric Wilmunder y Janet Hunter son los nombres de los tres principales responsables de esta idea que, si bien no son los más conocidos del sector, son quienes fueron los primeros en conseguir que un juego online con gráficos -el mencionado Island of Kesmai estaba hecho con gráficos ASCII- que permitía que cientos de personas de cualquier parte del mundo se conectaran entre sí y pudieran interactuar entre ellas de las formas que le permitía esta propuesta. Neverwinter Nights, en 1991, fue el primer MMO al uso, pero inspirado por la influencia de Habitat.
¿Cómo se jugaba a Habitat?
Teniendo en cuenta la época en la que tuvo lugar su fase de desarrollo, lo cierto es que Habitat parecía servir más como campo de pruebas para la estabilidad del juego online, pero al final fue evolucionando. Inicialmente, era una propuesta muy libre, así que por eso, sus creadores tomaron la decisión de añadir influencias para que los jugadores pudieran hacer distintas cosas y se quedasen inmersos en su mundo.
No os penséis que Habitat era un proyecto simple. Habitat tenía más de 20.000 pantallas diferentes por las que podíamos movernos con total libertad; obviamente sin el nivel de detalle de un MMO actual y con cargas entre ellas. Teníamos desde zonas naturales con nada más que vegetación a lugares con objetos para interactuar y movernos por sus distintas regiones. Los jugadores podían usar a su avatar y realizar distintas acciones entre las que, por supuesto, se podía hablar con otros jugadores o hacer gestos. Incluso personalizar al avatar con distintas ropas o incluso los hogares con cuadros, muebles y otros objetos.
Habitar permitió por primera vez que podíamos conectarnos con otras personas e interactuar en tiempo real con un videojuego en sí; o al menos con elementos gráficos o representativos.
Así que añadieron herramientas para que los usuarios hicieran lo que quisieran de forma progresiva. Tenían una especie de ciudad y cada uno podía tomar qué camino a seguir. Desde hacer negocios a intercambiar objetos. Pero al final, y como pionero también en esto de los simuladores sociales, apareció el libertinaje. Los jugadores se robaban y asesinaban entre sí, y era todo un caos. Así que, añadieron reglas y la presencia de agentes de la ley con autoridad para intentar mantener ese libre albedrío.
Habitat terminó como proyecto beta en 1988 y no continuó su legado; al menos no directamente. El proyecto fue continuado por Q-Link como exclusiva para sus clientes, aunque con el nombre de Club Caribe. Eso sí, no duró demasiado, ya que le quitaron varias de las adiciones más populares de las que habían añadido en LucasArts y no terminó de cuajar; la empresa lo acabó utilizando más como una sala de chat con elementos gráficos y nada más.
Así que, ya sabéis algo más de historia de los videojuegos y de uno de los proyectos impulsores de los MMORPG; un subgénero que dio sus primeros pasos a mediados de los años ochenta, por increíble que parezca.