Hay pocas sagas que puedan considerarse tótems absolutos de los videojuegos, así como emblemas de toda una marca. Sin lugar a dudas, Halo y el Jefe Maestro juegan en la liga de Half Life, Mario, Pokémon o Uncharted. Es ver esa armadura spartan, el rifle, Cortana o el todoterreno Warthog, y se despierta en el consciente colectivo de los jugadores un montón de recuerdos, memorias y sensaciones.
Porque Halo es parte indivisible de los videojuegos. Por eso, servidor se planteó la oportunidad de realizar unas primeras impresiones de las horas iniciales de Halo como un hecho especial. Por supuesto, no es que profesionalmente sea bonito hablar de prejuzgar o de esperar con ansia algo, pero sí que conecta de forma especial con recuerdos de la marca Xbox, que recientemente ha cumplido 20 años. Esa primera partida a Gears en un Corte Inglés, la sensación de mundo enorme en el primer Halo o esas partidas cooperativas a Reach.
Halo Infinite, a pesar de estar inmerso en esa segunda trilogía del Jefe Maestro, tenía la misión de mirar de vuelta al primer Halo y traerlo de vuelta a la actualidad. Ese aroma a juego enorme, batallas imprevisibles y un mundo tan distante como encantador, un ejercicio que Nintendo realizó con Breath of the Wild, al retrotraerse a esa sensación de descubrimiento que tenía el The Legend of Zelda original al pasar de pantalla.
La sombra de Craig se desvanece
A pesar de esa expectativa tan alta con Halo Infinite, algo me ponía los pies en el suelo. Aunque el retraso fue largo y dio tiempo a trabajar en muchas cosas, lo cierto es que la sombra de la duda sobrevolaba mi cabeza antes de darle a iniciar partida. No es que no confíe en 343 a nivel técnico, porque ya no es esa duda se te quita en los primeros minutos del juego, es que bastaba con ver los últimos metrajes a la mejor calidad para ver que se había subido un par de escalones con respecto a aquel fatídico gameplay.
El tema es que en esos últimos gameplays quedaba claro que Halo Infinite, al menos durante ese fragmento mostrado, es un juego "previsible". Ya sabíamos qué esperar del Jefe Maestro, de las armas y los vehículos (que es de la mayor calidad, pero conocido ya), pero ahora sabíamos que el loop jugable ahora abarca asuntos como mundo abierto, misiones secundarias y todos los conceptos que ya hemos jugado en otros títulos durante esta última década.
La duda entonces, era cómo iba Halo Infinite a diferenciarse y erigirse como un juego vendeconsolas del más alto nivel; cómo elevaría la marca Xbox y se haría en estandarte de Series X. ¿Sería con unas misiones principales descollantes?, ¿un mapeado enorme?, ¿aproximaciones muy distintas a como completar las zonas de misión?
Un Jefe Maestro duro, pero con corazoncito
Lo cierto es que través de las primeras horas de juego, que pasan de un enfoque puramente narrativo y directo a un mundo abierto donde podemos completar unas cuantas secundarias, podemos hacernos una idea de lo que es Halo Infinite, y también de cómo va a conseguir esa compleja misión descrita en el anterior párrafo.
A nivel narrativo, tenemos a un Jefe Maestro más implicado y expresivo que en anteriores entregas. Todos conocemos el poder visual de su armadura, pero también las limitaciones que esta conlleva a nivel de carisma del personaje. Aún sabiendo que el Jefe Maestro es un tipo duro de manual, y conociendo que en estos dos últimos títulos numerados de la saga Halo se ha abierto como nunca, parece que Infinite quiere ir un poquito más allá. No es una reescritura del personaje al estilo Kratos, porque Infinite no deja de ser el final de una trilogía comenzada con Halo 4, y ha de tener coherencia con ella. Pero sí apreciamos un nuevo toque en Master Chief que es una buena decisión.
La espectacularidad sigue estando presente, como no podría ser de otra forma, con unas misiones principales muy épicas. Los escenarios están tremendamente detallados durante esta parte más dirigida, y el Jefe Maestro sigue dando muestras de seguir en forma en a lo que conseguir momentos memorables se refiere. Por supuesto, esperamos que esto vaya in crescendo a medida que se suceden las misiones.
El Halo más Doom
Y tras unas horas de viaje, el mundo se nos abrirá frente a nosotros. Llegaremos a esa zona abierta que hemos visto en los vídeos, y comenzarán a abordarnos los nuevos sistemas de juego creados para tal ocasión. Tendremos el clásico mapa con varios iconos, el cual nos invita a seguir los puntos marcados en el mismo para conseguir asuntos tan interesantes como mejorar al Jefe Maestro y sus habilidades, o nuevo armamento para nuestra misión.
Por el momento hemos podido ver misiones secundarias como la conquista de bases avanzadas enemigas, que nos asegura un punto de viaje rápido y de despliegue de armas y vehículos, eliminación de objetivos relevantes, los cuales nos otorgan un arma especial al neutralizarles, o fortalezas repletas de enemigos con puntos importantes que sabotear.
Aunque no dejan de ser misiones muy manidas en el género, destacan por lo que ha hecho grande a Halo durante los años: una jugabilidad suave como el terciopelo, unas armas repletas de carisma y una inteligencia artificial de los enemigos brillante. Esto es lo que hace que cada misión sea un reto, y que pensemos en cosas como usar las mejores armas según la situación, o la búsqueda de coberturas.
Todas estas cosas, unidas a un gancho que es protagonista de los primeras horas de juego, nos hace que dentro de Halo Infinite nos encontremos con un arena shooter al estilo Doom; especialmente con las ejecuciones propias de su reboot. Las comparaciones entre el Doom Guy y Jefe Maestro van más allá del traje, porque esto nos añade una movilidad tremendamente gustosa a unos enfrentamientos que ahora ganan en espacio.
Gracias a Microsoft por dejarnos acceder a la preview de Halo Infinite.