"Nos gusta pensar que somos el futuro del deporte. Eso es lo que creemos que estamos construyendo", dijo recientemente John Needham, Director Global de Esports, al Washington Post. "Pero si no logramos hacer de los deportes electrónicos un negocio rentable para nuestros equipos y patrocinadores, entonces no duraremos mucho. Es algo en lo que pensamos constantemente: ¿cómo rentabilizar todo nuestro ecosistema? ", prosiguió.
Esta pregunta ha estado molestando a Riot Games durante varios años, y detrás de ella hay muchos puntos interesantes: no, los deportes electrónicos de League of Legends no son rentables. A decir verdad, los deportes electrónicos en general tampoco lo son, lo cual no es tan sorprendente. Después de todo, si League, la disciplina de nivel 1, falla, ¿Quién podría tener éxito?
Algunos podrían citar a Fortnite, que por un momento hizo temblar a los máximos jefes de Riot Games, pero sería necesario estar ciego para no darse cuenta de que el Battle Royale de Epic Games hoy estáen retirada. Sobre todo porque, si vamos a creer en el informe de la prueba de Epic Games vs Apple, la compañía de Tim Sweeney habría sobrestimado los ingresos generados por la escena competitiva de su juego insignia en casi 154 millones en 2019.
Counter Strike: Global Offensive, Rocket League, DotA 2, Rainbow 6, Smash Bros y muchos más... A lo largo de los años, las licencias que reclaman una escena de deportes electrónicos se han multiplicado, atrayendo a los inversores con la promesa tenaz de que la disciplina les haría ricos: un fenómeno cultural planetario, instalado tanto en la conciencia colectiva como en los bolsillos de los aficionados.
Los esports siguen siendo un nicho que, aunque cada vez atrae a cada vez a más aficionados y espectadores, aún está lejos de conseguir lo que el deporte tradicional ha conseguido cimentar en dos o tres siglos. Aunque sí genera ingresos de forma directa o indirecta, aún está lejos de cumplir el sueño que tiene el Head of Global Esports de Riot Games.
Esports, una herramienta de marketing
No es ningún secreto: los deportes electrónicos son una forma para que las empresas capturen y retengan a sus audiencias en sus respectivas licencias. Ante el espectáculo de los mejores, y gracias a un proceso de identificación con profesionales famosos y muy conocidos en el mundo, los espectadores se animan a jugar. Despiertan el deseo de "hacer lo mismo", o al menos de imitar.
Y, por supuesto, este fenómeno genera ingresos de forma indirecta. Al atraer a nuevos jugadores a través de su escena competitiva, Riot Games también alimenta sus ingresos, ya que todos son individuos que probablemente sucumbirán a la tienda del juego. Sin embargo, ante un modelo free-to-play es difícil medir el impacto exacto.
El camino a recorrer
Es cierto que el creciente número de espectadores ofrece una solución, ya que la venta de derechos de retransmisión, exclusivos o no, representa una verdadera fuente de ingresos para Riot Games. Así lo demuestran los 310 millones de dólares gastados por Huya, una plataforma de streaming china, para para obtener los derechos exclusivos de transmisión de la escena china (LPL, LDL y LPL All Star).
Asimismo, tras la acción emprendida por Alban Dechelotte dentro de la LEC, el escenario competitivo de League of Legends sigue llenándose, día tras día, de cada vez más patrocinadores. El "Baron Power Play" de Red Bull, el MVP de MasterCard o el divertido uso de KitKat para las pausas. El número cada vez mayor de anuncios de KIA, las banderas y pancartas aparecieron en la Grieta para promover a varios patrocinadores; a lo largo de los años, League of Legends ha tratado de seguir los pasos del deporte, mediante la creación de espacios publicitarios.
Sin embargo, todavía está lejos de ser suficiente. Porque los esports aún no cuentan con un público que estaría dispuesto a pagar su asiento para ver un partido, o incluso una suscripción para poder ver todas las competiciones. Si bien la introducción del Pro View ciertamente marca un primer paso en esta dirección, todavía estamos muy lejos del modelo League Pass de la NBA. Porque, si ignoramos los costos relacionados con la suscripción a Internet, que Riot Games no ve ni un centavo de todos modos, esport en LoL es absolutamente gratuito para los espectadores.
Una empresa transgeneracional
Sin embargo, a pesar de los costes de los esports, y sin poder medir verdaderamente los efectos beneficiosos, Riot Games sigue invirtiendo en la disciplina. Aunque aparentemente no es posible encontrar el equilibrio financiero, al menos cubren y compensan los gastos vinculados al desarrollo del escenario competitivo.
El estudio californiano invirtió con pérdidas, como todos sus competidores, apostando a que el deporte electrónico algún día se volverá tan popular y rentable como el deporte tradicional. Y la cosa bien podría llevar varios años más. Y precisamente, esta titánica aventura ilustra bien la filosofía de Riot que, tras 10 años de League, buscaba ir más allá.
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