Riot Games no apostó por medias tintas para Valorant. La desarrolladora prometió unos cuantos meses antes de su lanzamiento que el título estaría libre de tramposos y ofrecería la mejor experiencia online que fuera posible gracias a su tecnología de servidores. Una declaración de intenciones con la que aspiraban a eliminar lo peor de los juegos en línea y que se han comprometido a cumplir. Sin embargo y aunque el funcionamiento del título está muy por encima de la media, la perfección es casi inalcanzable.
Una jugada que ni siquiera Riot puede evitar
Uno de los problemas que más se manifiesta en el título es el efecto conocido como d-sync. Este concepto hace referencia a la falta de sincronización entre lo que vemos en nuestra pantalla y lo que realmente está pasando en los servidores y se trata de un problema común en todos los títulos que explica esas clásicas situaciones en las que acaban contigo cuando ya estás a cubierto. Normalmente, un poco después de cruzar una esquina o atravesar una puerta.
El error lleva tiempo en Valorant y, sin ser excesivamente preocupante, si es uno de los fallos de conexión más habituales y difíciles de solucionar. No está relacionado con el lag ni la pérdida de paquetes, siendo algo que solo Riot Games podría remediar pero sometido a ciertas limitaciones tecnológicas a las que difícilmente se puede encontrar la forma de evitarlo.
Esta jugada recientemente compartida con la comunidad y que tuvo lugar en el parche 3.02 nos da una buena muestra de cómo puede afectar este fallo a una partida de Valorant. En ella vemos como el jugador en cuestión acaba eliminado sin tener opción a hacer nada cuando ya estaba cubierto. Una situación que afortunadamente no tiene demasiado efecto en partida al haber cuatro compañeros más de equipo, pero que puede costarnos una ronda clave en cualquier enfrentamiento.
Desafortunadamente y, aunque Riot Games se ha esforzado mucho por cumplir sus promesas, en alguna medida, las limitaciones técnicas siguen siendo un obstáculo para un juego en línea perfecto.
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