Prácticamente nada genera consenso entre los jugadores de League of Legends. Hay tantas formas de comprender el título de Riot Games como miembros en la comunidad. Sin embargo, de entre todas las premisas que se defienden, hay una con la que casi todos los jugadores están de acuerdo independientemente de sus diferencias en nivel de habilidad: las curaciones son excesivas y apenas hay formas de contrarrestarlas. Incluso Rekkles se ha posicionado a favor de esta idea en repetidas ocasiones.
Normalmente esta premisa se utiliza para cargar contra los personajes capaces de curarse a sí mismo, ya que League of Legends no es un juego en el que destaquen demasiado los apoyos basados en este tipo de mecánicas. Sin embargo, cuando aparecen demuestran que hay un problema incluso peor: las heridas graves no son efectivas en absoluto. Puede parecer que, sobre el papel, su efecto es positivo, pero en palabras del tirador de G2 Esports “la curación es tan alta en el juego que incluso con heridas graves es muy desagradable”.
La situación ha quedado clara con la jugada compartida por un jugador con la comunidad. En ella, queda claro como pese a las heridas graves un jugador recibe una cantidad de vida que aproximadamente es el equivalente a un par de barras de salud enteras a lo largo de apenas 20 segundos. Una cantidad exagerada incluso para la sanadora por excelencia del juego y que, además de dar la razón a la comunidad, demuestra porque Riot Games no se prodiga con esta mecánica tan difícil de ajustar.
La desarrolladora tiene problemas con este tipo de curaciones por un motivo muy sencillo. Si las heridas graves fueran más fuertes, todos estos personajes quedarían completamente deshabilitados. Un fallo que la pone entre la espada y la pared y que repercute a todos los personajes de League of Legends. Al menos, por culpa de un error Soraka ya no elimina las heridas graves al aplicar la definitiva como hacía en el pasado.
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