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Guilty Gear Strive: El netcode prometido, jugar entre continentes a juegos de lucha ya es posible

Guilty Gear Strive: El netcode prometido, jugar entre continentes a juegos de lucha ya es posible
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Arc System Works parece haber conseguido lo que desde hace mucho tiempo se consideraba imposible, tener una buena conexión en un fighting game.

Guilty Gear Strive: El netcode prometido, jugar entre continentes a juegos de lucha ya es posible

Pocos géneros han sido más castigados durante esta pandemia como el de la lucha. Las raíces presenciales de sus competiciones no se llevan demasiado bien con los netcodes usados por la gran mayoría de ellos, especialmente los que proceden de Japón. Ante la imposibilidad de competir en igualdad de condiciones durante esta situación, competiciones de varios títulos como por ejemplo Dragon Ball FighterZ han tenido que posponerse de forma indefinida.

Esa situación podría acabar siendo el golpe de realidad que hiciera que las editoras y desarrolladoras se tomasen en serio la infraestructura de servidores y el netcode de los videojuegos... Y parece que así será. Al menos, eso es lo que nos demuestra la beta de Guilty Gear Strive. El título saldrá el próximo 9 de abril, pero ya ha sido posible probar la revolución a nivel de conexión que promete este videojuego de Arc System Works.

Dogura puede jugar con Justin Wong sin problema. Desde Japón a Norteamérica.

Varios jugadores y algunos periodistas han dejado algunos ejemplos de lo que estamos hablando. Un ping de 47 milisegundos entre Los Angeles y Seattle, o casos como el del streamer Sajam y el desarrollador HiFight, que tuvieron unos 124 ms entre California y Japón. Puede parecer mucho, pero se considera que el máximo que delimita la barrera de lo injugable está sobre 150 ms.

La magia sucede gracias al rollback, una tecnología que predice los movimientos que se van a realizar y los completa. Esto es bueno en la mayoría de las situaciones, pero en las que falla tiene una red de seguridad que es el retardo que se autoimpone el sistema. Este pequeño retardo sirve para corregir las predicciones erróneas y darle al sistema un colchón de tiempo sobre el que trabajar.

Pues todo apunta a que Arc System Works ha logrado mejorar este sistema a unos niveles que al fin permitirían jugar con gente realmente alejada geograficamente. Las esperanzas de muchos redundan en que este rollback tan optimizado pueda ser implementado en Dragon Ball FighterZ, también desarrollado por Arc System Works y quien cuenta con muchos jugadores tanto tiempo después de su publicación.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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