En 2014 La Tierra Media: Sombras de Mordor logró hacerse con el GOTY. El título más buscado de cada año de los Game Awards al que tanto ansían llegar muchos videojuegos, a pesar de que su valor sea claramente cuestionable, igual que los premios Óscar y tantos otros del circuito mainstream audiovisual cuyo único propósito, en su mayoría, es simplemente impulsar dicho producto por una serie de ideas o conceptos determinados que plantea.
Sombras de Mordor, no obstante, a pesar de llegar bajo una especie de carcasa de Assassin's Creed, tenía un sistema que hizo que muchos usuarios quedasen prendados de su jugabilidad y, a su vez, les mantuviera enganchados al televisor y les hiciera jugar sin parar para ver cómo evolucionaba su partida. Nos referimos al sistema Némesis.
En dicho sistema, se le otorga a los NPC la capacidad de tomar decisiones sobre los movimientos estratégicos que quieren realizar y se les brinda memoria. Es decir, que estos cada vez que nos ven o nos enfrentamos a ellos recuerdan el último enfrentamiento por el que pasaron con nosotros y, eso, les permite mejorarse y adecuar mejor su combate a nuestro estilo de juego, por ejemplo. Además de poder dar órdenes a sus soldados para que estos se posicionen contra nosotros.
Después de más de cinco años, Warner Bros. ha conseguido patentar ese sistema jerárquico por lo menos hasta 2035. En otras palabras, que ahora solamente los juegos que salgan de sus manos podrán usar el sistema Némesis y el resto de desarrolladoras tendrán que conformarse con imitar o participar de él para crear un sistema similar. Como decimos, por lo menos, hasta que se acabe ese plazo de patente.
Por descontado, eso no ha gustado nada a otros miembros de la industria, puesto que señalan que es un movimiento un tanto egoísta. El arte se alimenta de todo lo que está a su alrededor y las obras evolucionan gracias a que se fijan las unas en las otras, toman elementos prestados, y van puliendo nuevos estilos y diseñando nuevos género, sistemas, variantes o lo que queráis.
En la parte superior podéis ver lo que Mike Bithell, diseñador de John Wick Hex, opina sobre este movimiento de Warner:
"Esto es realmente asqueroso, especialmente para una franquicia que construyó su brillante sistema némesis sobre un montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como todos los juegos hacen. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad. Se un mejor vecino, WB."
Razón no le falta, y es que como os comentábamos todos los videojuegos se alimentan los unos de los otros y eso es precisamente lo que hace que, poco a poco, vayan apareciendo obras únicas que logran diferenciarse del resto.