Ha pasado tiempo desde el 9 de diciembre de 1994, fecha en la que Tekken fue lanzado como máquina recreativa. Después la licencia ha seguido creciendo dentro de nuestros hogares y también en los salones, pero siempre manteniendo una misma línea argumental. Por eso, Tekken ha obtenido recientemente el récord mundial de la línea argumental más larga para un videojuego.
Para conseguirlo la licencia debe seguir la misma línea argumental en una continuidad lógica, quedándose fuera de la carrera licencias como Street Fighter, donde todo es mucho más inconexo. Mortal Kombat por otro lado se queda fuera por sus continuos flashbacks en la historia, hasta el punto de que la narrativa del juego no está demasiado lejos de su punto de partida (lo que no quiere decir que no se haya contado nada, ya que la historia de Mortal Kombat es una de los mejor escritas en el género de los juegos de lucha).
Otro criterio es mantener la misma narrativa, lo que también excluye a licencias como Final Fantasy, ya que las historias de cada una de sus entregas no están relacionadas entre sí. Por otra parte, aunque no está especificado, parece que los juegos deben mantenerse en un estilo de juego específico a su elección. Warcraft no puede reclamar este título, al haber pasado de ser un juego de estrategia a un MMO, aunque la historia contada en el MMO sea una continuación de la del RTS (con algunas licencias).
No se conocen todos los criterios y se nos ocurren otras licencias que podrían haber reclamado este título. King of Fighters tampoco ha tenido 'interferencias', y la primera entrega se lanzó unos meses antes que Tekken. Quizás sea el hecho de que KoF reúne a personajes de varias licencias (Art of Fighting y Fatal Fury en particular), aunque la mayoría de las mismas hayan parado desde que existe King of Fighters. Es posible que el hecho de que sus personajes tengan historias separadas antes del juego conjunto sea lo que le impide reclamar el título, mientras que el hilo argumental de Tekken sigue siendo el mismo con cada nueva entrega, es decir, un nuevo torneo para tomar el control de Mishima Zaibatsu, con el trasfondo de posesión demoníaca.
También es una de las hazañas de la historia de Tekken es que no tiene ningún antagonista real. Ciertamente en cada entrega un personaje distinto puede encarnar este papel, pero siempre va de acuerdo a los resultados del torneo anterior. Incluso es posible pasar de la historia del personaje principal al del antagonista principal, como fue el caso de Jin.
Su narrativa permite explorar a cada luchador y conocer sus personalidades repletas de grises, lo que permite a la desarrolladora seguir jugando con su hilo argumental, simplemente con cambiar el equilibrio de poder pero no el del caos, dando una lección de vida básica de que nadie es solo blanco o negro, sin acabar nunca de tirar demasiado de los clichés del género.
Sin embargo, Tekken no puede dormirse en los laureles. La licencia de Bandai Namco podría ser superada por las sagas Guilty Gear y/o Dead or Alive. También es posible que una licencia de otro género sea la que acabe haciendose con este récord. Ver un juego de lucha galardonado por su historia es algo inesperado, ya que este tipo de juegos no suele ser ser un paradigma por su historia. Sin embargo es cierto que la narrativa dentro del género de la lucha ha dado pasos agigantados en los últimos años, y podemos esperar aún más pasos adelante en la próxima década... Aunque esta parte de la ecuación de los juegos de lucha siga siendo menos importante que un modo online sin problemas de lag.