Hay dos formas de vivir los lanzamientos de videojuegos. Por un lado, puedes esperar con emoción los nuevos juegos anunciados en las grandes ferias, eventos e incluso encuentros digitales de desarrolladoras y fans; pero por otro, es posible separarse de los árboles y ver el bosque en su plenitud, llegando a sacar una foto mental ya no sólo de porqué ciertos de ellos crecen de tal manera, sino previendo por donde crecerá.
A lo que me refiero no es más que a una de las características evolutivas diferenciales del ser humano como es la búsqueda de patrones. Los videojuegos, al igual que el resto de expresiones artísticas, no son impermeables al resto de obras, artes o incluso a las situaciones geopolíticas y sociales en los que se alumbran. Las temáticas artísticas impregnan ciertas épocas, explicando en cierta manera qué pasa con nosotros como sociedad.
Durante la época victoriana, en plena expansión científica (especialmente la medicina) aparecieron los primeros monstruos creados por el hombre como Frankenstein que escondían los miedos que tenía una parte de la población por si se llegaba demasiado lejos. Pero no hace falta irse tan lejos para describir un caso similar: desde hace unas décadas estamos viviendo una explosión del fenómeno zombi, algo que esconde nuestros miedos con respecto al prójimo en una sociedad desprovista cada vez más de moral y gentrificada a más no poder (aunque paradójicamente podamos salir por nuestro barrio y no conocer a nadie).
Sin embargo, el videojuego tiene una capacidad para moldear la realidad de forma mucho más activa que el cine o la literatura. El cómo interaccionamos con el juego o las historias que vivimos nos cuentan mucho sobre nosotros. Tradicionalmente, el videojuego se ha apoyado en mecánicas arcade o en temáticas como la violencia para servir de evasión para los jugadores. El fenómeno indie o el progresivo aumento de la narrativa en las piezas interactivas se pueden entender como una respuesta del medio a las nuevas capacidades adquiridas (como el desarrollo accesible o el crecimiento del mismo medio en sí mismo), pero también como una respuesta. No es tanto que sean una acción, sino más bien como una reacción.
Esa reacción puede ser tanto comercial (los estudios más potentes saben qué queremos a través de estudios de mercado) como creativa; pero convendremos que ambas responden de forma general a lo que está sucediendo en nuestra sociedad también de forma general. Siempre habrá creadores que se saquen un concepto revolucionario de la manga, pero si ese triunfa es complejo que la industria del videojuego no lo fagocite, y consiga hacer dos cosas con significado opuesto y a la vez relacionado: lo copie y lo haga evolucionar con pequeñas variantes.
Las cuatro tendencias de las dos últimas décadas
Es razonable pensar en cuatro grandes tendencias dentro del videojuego durante las dos últimas décadas. Por un lado tenemos los MMO, un género que tuvo hitos durante los noventa como Ultima Online (1997), Lineage (1998) o Everquest (1999), pero que explotó ya en los dosmiles gracias a World of Warcraft (2004). Si antes de él ya eran populares los MMO, tras este tótem de Blizzard, la industria empezó a generar títulos de este tipo sin parar. Internet permite que tengamos otra vida en otro mundo y millones de personas son seducidos por ello.
También en cierta forma por "culpa" de Blizzard, se empieza a generar una corriente distinta. Los RTS o juegos de estrategia en tiempo real eran bastante populares en los noventa con juegos como Warcraft o Starcraft. Como una modificación creada por parte de los usuarios, llamada Defenders of the Ancients (DOTA) se origina una variante estratégica en la que los usuarios sólo toman el control de héroes poderosos, han nacido los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
De esta forma se introduce el papel de los fans en la creación de hitos dentro del videojuego, como sucedería también con Counter Strike. En la primera mitad de la década del 2010, y tras la explosión de League of Legends (2009) casi cada estudio o cada licencia quería su propio MOBA. También se le da opciones a los jugadores que deseaban competir con sus amigos o pasar de los ciclos de mejora de un MMO-RPG o un RTS.
Los shooters ya eran populares en las décadas anteriores al dosmil, con variantes para un jugador como la saga DOOM o multijugador como Unreal Tournament o Quake. Es en 2007 cuando se asientan las bases de lo que será el multijugador competitivo con la llegada de Call of Duty 4: Modern Warfare: las rachas de bajas, el respawn o la personalización de armas llegarían para quedarse. Sagas como Halo o Battlefield encontrarían su enfoque a esta tendencia, mientras vemos como juegos narrativos empiezan a añadir un modo multijugador de forma casi automática. Sucede con Uncharted 3 (2011), o Spec Ops: The Line (2012).
Justo cuando el género parecía empezar a mostrar señales de agotamiento, llegó un señor llamado Brendan Greene y revolucionó el videojuego. Este irlandés con conocimientos autodidactas en el videojuego se dio cuenta que no disfrutaba con juegos como Call of Duty o Assassin's Creed. Montó su propio servidor de ARMA 2 (2009) con el mod DayZ y empezó a añadir reglas hasta dar con la fórmula correcta: narrativa emergente y muerte permanente. Poco después creó su propio nombre y lo llamó como su nick: PlayerUnknown's; PUBG (2016).
El Battle Royale es la última gran tendencia del videojuego, como demuestra la adaptación de Activision con Call of Duty: Warzone (2020), de EA con Apex Legends (2019); la existencia de un fenómeno que ha llegado al mainstream como Fortnite: Battle Royale (2017) o incluso llegadas a la fiesta cuando la tarta ya estaba repartida como Hyper Scape (2020). Como Greene, muchos estaban hastiados del shooter tradicional y querían algo más emergente.
Además de estas cuatro, hay muchas otras como el impulso a los triple A narrativos de los estudios first party de Sony o el mundo abierto, pero si una tendencia merecería entrar en el bloque de las más grandes, habría que hablar de una representada con uno de los mayores fenómenos de la historia como es Minecraft (2009). La supervivencia, el crafteo o la recolección de materiales y alteración del mundo que nos rodea es algo que se ha vivido con fuerza en el mundo del videojuego de PC. Tanto es así, que son unas de las características que recoge el Battle Royale original.
También hoy en día estamos viviendo una evolución de los videojuegos para recibir una capa de RPG que impregne a nuestro personaje: progresión, habilidades, árbol de mejoras, equipamiento. Sin embargo, esta es una tendencia que tiene su origen hace muchas décadas, y de la que que los MMO-RPG como World of Warcraft tiene mucho que decir.
Es por ello que cabe preguntarse cuál será la nueva tendencia dentro del mundo del videojuego. Si volvemos a nuestro discurso inicial, y sabiendo que pueden existir serendipias o hallazgos de desarrolladores de lo más humildes, sería interesante realizar un proceso inverso: mirar a nuestro alrededor y dar con influencias, características o temáticas que podría tener esa nueva gran tendencia dentro del mundo del videojuego. Y como dice ese axioma de los historiadores: "para conocer nuestro futuro, es necesario conocer nuestro pasado". Vayamos entonces a qué lo ha petado recientemente.
Facilidad para ser vistos
Convendremos rápidamente que hay dos nombres que nos vienen a la cabeza: Fall Guys (2020) y Among Us (2018) . A simple vista vemos una nula relación entre ambos, pero si escarbamos bajo la superficie es inmediato el hallazgo. Ambos títulos tienen un componente social elevadísimo, es decir, son juegos multijugador en los cuales nuestra interacción con el resto es clave. En el primero podemos incluso tirar de una plataforma a un rival y hacerle perder, mientras en el segundo cada uno interpreta un papel del que depende el futuro del resto.
Es cierto que Fall Guys no es más que una transformación del Battle Royale canónico, basado en el shooter o directamente en la eliminación más o menos directa de enemigos. Que el entorno sea el rival es algo heredado de los juegos de supervivencia, con esa zona menguante siendo su ejemplo más evidente; pero otra cosa bien distinta es que tengamos pruebas en las que conseguir pasar cierto corte.
Pero hay otra similitud entre los juegos: su facilidad para ser vistos o su atractivo en pantalla. Esto no es un tema baladí, ya que el consumo de creadores de contenido de videojuegos está en máximos históricos como demuestra el récord de Grefg hace no mucho en Twitch. Fall Guys es tan divertido como lo era Humor Amarillo o el Grand Prix y su humor tan viejo como el slapstick o comedia física.
Del videojuego... ¿Al teatro?
Es cierto que Fall Guys ya ha caído bastante y que Among Us ya no domina como hace meses, pero la última revolución de Twitch nos puede indicar bastante bien lo que está por venir. Y es que ese juego revolucionario no es otro que Rust; un juego de la corriente de supervivencia de comienzos de la década pasada que ha ido actualizándose durante todo este tiempo. Los streamers americanos más conocidos y los españoles con más peso específico en las plataformas han inaugurado durante estas pasadas semanas unos servidores privados.
Estamos hablando, por ejemplo, de Egoland. El fin último del juego bien podría ser avanzar lo suficiente como para tener armas potentes y aniquilar a los rivales. Sin embargo, tal y como sucede con Among Us, Rust no es ni más ni menos que un teatro. En el juego de InnerSloth tenemos una ópera espacial en la que alguien tiene que engañar a los demás para convencerles de que no es el intruso; mientras Rust es un cajón de sastre repleto de posibilidades en el cual los creadores de contenido pueden dar rienda suelta a su creatividad.
Llegamos entonces a un punto en el cual la tendencia que vislumbramos es bastante rompedora, ya que hace que las partidas se jueguen tanto o más fuera del juego, como dentro de él. Son nuestras palabras las que pueden engañar a nuestros amigos en Among Us, mientras la creatividad se pone al servicio del jugador en Rust (o Minecraft, o Roblox...) para que el contenido pueda ser tan real y a la vez tan ficticio como una obra realizada por unos actores.
Eso sí, no hay que olvidar que los jugadores, además de verlo han de jugarlo. Las ventas o los jugadores llegarán por esa gran exposición, sí, pero de las mecánicas y el loop jugable dependerá si estos usuarios se queden. No sabemos qué deparará el futuro, pero tened claro que las grandes compañías de videojuegos matarían por tener un fenómeno como estos en sus manos.