La industria y el mercado de los videojuegos es muy cambiante. Y el éxito, en muchas ocasiones, es efímero. Especialmente cuando se basa en modas. Varios videojuegos se han impulsado gracias al fenómeno social o al propiciado por creadores de contenido. Fall Guys y Among Us son los mejores ejemplos.
El party-royale de Mediatonic lleva ya meses en los que ha reducido drásticamente su éxito, con una disminución considerable de jugadores una vez que pasó el 'boom' de su primer mes: pasando de una media de 125.000 jugadores en Steam durante el mes de agosto, cuando se lanzó, a 60.000 en septiembre y ahora apenas cuenta con algo más de 13.000. Según datos de Steamcharts; aquí nos quedaría medir su éxito en PS4.
Ahora, esa tendencia negativa parece que lleva unas semanas iniciándose con Among Us, el juego de Innersloth. Los datos no son, ni de lejos, tan pobres como los del mencionado Fall Guys, pero tal y como vemos en la citada web de estadísticas, el juego de supervivencia ha iniciado una curva descendente. Eso es una evidencia.
Si miramos estos datos, el color rojo evidencia una realidad: se juega bastante menos a Among Us que antes. En octubre se alcanzaron los registros máximos con más de 176.000 jugadores de media y, en el último mes, apenas hay poco más de 50.000 usuarios activos. En tres meses, las cifras se han dividido considerablemente. Por el momento, son datos que igualmente siguen siendo bastante buenos, pero el indicativo es que seguirán disminuyendo durante las próximas semanas salvo que algo ocurra.
Aunque es justo decir que este barómetro solo cuenta los datos de Steam, y que Among Us tiene una parte de su principal foco de activos procedentes desde la versión de dispositivos móviles.
En este tipo de estadísticas, nada es casualidad. Siempre hay una causa y efecto. Y durante el mes de noviembre comenzó la campaña de Rust, el juego de supervivencia que lleva en Acceso Anticipado desde 2013 y que durante años se ha mantenido con estabilidad y con una buena base de usuarios que han construido comunidad; pero que realmente se ha dado a conocer por la campaña mediática iniciada por creadores de contenido en eventos como Egoland.
Rust ya era considerablemente jugado antes de que surgiera su fenómeno de Twitch, pero en disus números se han multiplicado y la cifra de usuarios activos no ha dejado de crecer. Al mismo tiempo, en Among Us, ese punto de inflexión, cuando los streamers han comenzado a jugar a Rust, es cuando ha arrancado su cuesta abajo.
Basta con comparar los datos de ambos juegos durante los últimos tres meses.
Las tendencias son claras. Among Us estaba ya en tendencia negativa, aunque con algunos altibajos, pero el punto clave se plasma a finales de diciembre, justo cuando comenzó a arrancar todo Egoland y Rust protagonizaba todas las portadas. Los creadores de contenido han dejado a un lado el juego de los impostores para meterse en fábulas de supervivencia en grupo.
Veremos cuál es la tendencia durante los próximos meses. Si Among Us es capaz de remontar o cuánto tiempo puede aguantar Rust esa tendencia positiva que, como hemos visto, suele ser flor de pocos meses. Lo que sí está claro, es que lanzar campañas invirtiendo en el apoyo de creadores de contenido resulta muy prolífico.