Cartas modificadas
"Como mencionamos en la versión anterior, la 1.14 es un ejemplo de las actualizaciones de equilibrio de mitad de expansión que podéis esperar a partir de ahora. Estos cambios son los últimos que tenemos planeado lanzar antes del primer torneo de temporada, que tendrá lugar en diciembre. Esta versión se centra principalmente en incorporar mejoras a algunos campeones del set de Cimientos, con pequeñas mejoras directas e indirectas a los campeones de La llamada de la montaña que necesitan algo de ayuda y algún que otro ajuste para adeptos de coste alto de todas las regiones.", RubinZoo, jefe de diseño en vivo
Campeones
LUCIAN (NIVEL 2)
-
Ahora puede activarse en la misma ronda que su transformación.
Este cambio y otro similar para Jinx que veréis más abajo tienen la intención de adaptar el funcionamiento de los efectos de nivel 2 de estos campeones a los de otros más recientes, como los de Sejuani y Soraka. Debido al estado actual del equilibrio, este ajuste supone un desafío, pero creemos que hacer que los campeones funcionen de forma coherente en este sentido lo justifica. Vamos a tratar estos cambios como mejoras simples, ya que durante la fase de pruebas no mostraron tener efectos lo suficientemente significativos como para requerir debilitaciones compensatorias. Sin embargo, nos mantendremos alerta a su impacto para decidir si debemos implementar más ajustes en el futuro.
SHYVANA
- PODER: 3 → 4
-
(Nivel 2) PODER: 4 → 5
Shyvana está diseñada en torno a atacar, pero sus estadísticas le impedían hacerlo de forma ventajosa con demasiada frecuencia.
VLADIMIR
- ELIMINADO: Atacar: Inflige 1 de daño a cada aliado en ataque sin contar a Vladimir y 1 de daño al nexo enemigo por cada aliado afectado.
- NUEVO: Atacar: Inflige 1 de daño a cada aliado en ataque que esté a mi derecha y 1 al nexo enemigo por cada aliado afectado.
- NIVEL SUPERIOR: Has conseguido que 6 o más aliados sobrevivan al daño. → Has conseguido que 5 o más aliados sobrevivan al daño.
- NIVEL 2:
- ELIMINADO: Atacar: Inflige 1 de daño a cada aliado en ataque sin contar a Vladimir y drena 1 de vida del nexo enemigo por cada aliado afectado.
-
NUEVO: Atacar: Inflige 1 de daño a cada aliado en ataque que esté a mi derecha y drena 1 de vida del nexo enemigo por cada aliado afectado.
Queremos darle un empujoncito a Vladimir. Ahora será más fácil conseguir que suba de nivel y los jugadores tendrán la capacidad de determinar a qué aliados aplica su efecto.
TRUNDLE
-
HP: 6 → 5
(NIVEL 2)
-
HP: 7 → 6
PILAR DE HIELO
-
HP: 8 → 6
Es términos de estadísticas, Trundle era demasiado efectivo, lo que hacía que sirviera como herramienta de contención y como condición de victoria a la vez. Desde el lanzamiento de La llamada de la montaña, nos encanta ver que Trundle ha desbloqueado nuevos mazos de ventaja de maná, así que queremos hacer ajustes que conserven esta peculiaridad. Por otro lado, vamos a ofrecer más formas de contrarrestarlo y a hacer que resulte menos efectivo a la hora de bloquear.
Además de la debilitación a la vida de Trundle, vamos a ajustar también Pilar de hielo, que está teniendo demasiado impacto para ser una carta gratuita: ayuda a Trundle a subir de nivel, otorga Vulnerable a los enemigos y proporciona a los jugadores una "acción gratuita". La suma de todas estas ventajas nos parece demasiado poderosa. Al igual que en el caso de Trundle, queremos reducir su capacidad para prolongar partidas y otorgar al rival más recursos para enfrentarse a su efecto de comienzo de ronda.
EZREAL
-
SUBIDA DE NIVEL: Has seleccionado como objetivo a enemigos 10 veces o más esta partida. → Has seleccionado como objetivo a enemigos 6 veces o más esta partida.
(NIVEL 2)
- ELIMINADO: Golpe al nexo: Crea 1 Disparo místico Fugaz en la mano. Cuando lanzas un hechizo, inflige 2 de daño al nexo enemigo.
-
NUEVO: Golpe al nexo: Crea 1 Disparo místico Fugaz en la mano. Cuando lanzas un hechizo, inflige 1 de daño al nexo enemigo. Si el hechizo tenía como objetivo a un enemigo, inflige 2 de daño al nexo enemigo en su lugar.
Queremos optar por un planteamiento alternativo para Ezreal que esperamos que resulte más saludable para el juego. Ahora subirá de nivel con mayor facilidad, pero sus resultados al nivel 2 estarán sujetos a ciertas condiciones. Además, vamos a eliminar gran parte de su potencial de ráfaga para que sus rivales tengan más opciones al enfrentarse a él. Parte de ese potencial se mantendrá intacto para que siga funcionando en sus mazos actuales (y, además, ahora tardará menos en subir de nivel). Por otro lado, vamos a incentivar que continúe seleccionando como objetivo a unidades enemigas; así, los jugadores podrán apostar por una estrategia más de control y cerrar la partida con un combo.
JINX (NIVEL 2)
-
Ahora puede activarse en la misma ronda que su transformación.
Si queréis más contexto, echadle un vistazo a las notas sobre Lucian más arriba. Eso sí, queremos comentar una cosilla específica de Jinx: si la jugáis con la mano vacía y sube de nivel, no creará un Supermegacohete mortal en el momento. Para que lo haga, tendréis que vaciar de nuevo vuestra mano (vaya, deshaceros de las cartas que tengáis).
TARIC
-
PODER: 2 → 3
(NIVEL 2)
-
PODER: 3 → 4
A Taric no le vendría nada mal disponer de mejores estadísticas de combate para poder atacar de forma más eficiente y contribuir también en las rondas defensivas.
Adeptos y hechizos
TIANNA CROWNGUARD
- PODER: 7 → 8
-
HP: 7 → 8
Tianna debería ser más efectiva contra los adeptos de fin de partida de otras regiones. Este cambio hará que los mazos de Demacia tengan mayor capacidad para zanjar partidas y permitirá que Tianna emplee Al ataque para coordinar devastadores ataques con más frecuencia.
PIEDRAS WYRDIA
-
HP: 4 → 3
Queremos ofrecer más oportunidades para contrarrestar las estrategias de ventaja de maná, ya que el lanzamiento de La llamada de la montaña las ha vuelto bastante poderosas. Para ello, vamos a revertir un cambio que hicimos hace tiempo a Piedras wyrdia. Así, los mazos rivales tendrán más formas de posponer la llegada de cartas poderosas de fin de partida.
GUARDIAN PELUDO
- COSTE: 4 → 3
-
HP: 3 → 2
A los mazos de Jonia basados en el apoyo no les vendría nada mal disponer de opciones más efectivas, y Guardián peludo era un poco más caro de la cuenta para el estilo de juego de los mazos de este tipo.
MINAH PIESVELOCES
- PODER: 6 → 7
- HP: 5 → 6
-
PALABRAS CLAVE: Ninguna → Ataque rápido
La efectividad actual de Minah no se ajusta a su coste. La combinación de Ataque rápido y las mejoras a sus estadísticas deberían hacer que resulte más eficaz a la hora de cerrar partidas después de llegar al tablero.
FORJADORA TEMERARIA
- COSTE: 5 → 4
-
PODER: 2 → 1
Debido a su coste y a su relativa fragilidad, Forjadora temeraria no ha sido capaz de acomodarse en ningún mazo, así que vamos a hacerla más barata para que resulte una opción más atractiva y flexible.
LANZA NEGRA (Y LANZA NEGRA DE KALISTA)
- ELIMINADO: Si un aliado muere durante esta ronda, inflige 3 puntos de daño a una unidad.
-
NUEVO: Si un aliado muere durante esta ronda, inflige 4 punto (s) de daño a una unidad.
Queremos potenciar las opciones de despeje de tablero de las que disponen los mazos basados en sinergias de Islas de la Sombra, especialmente ahora que las ráfagas de hechizos de protección han cogido fuerza tras las dos últimas expansiones.
REX AGUAS REVUELTAS
- PODER: 7 → 6
-
ASALTO: Dispara 7 Andanadas de cañón. → Dispara 6 Andanadas de cañón.
La cantidad de Andanadas de cañón que despliega Rex Aguas revueltas ha hecho que se le dé demasiado bien despejar tableros, acabar partidas con la ayuda de su poder y evitar contraataques de todo tipo (además, también entra en conflicto con el límite general de nueve hechizos y habilidades de nuestro tablero). Con estos cambios, queremos solucionar todos esos problemas sin interferir en el patrón de juego esencial de Rex.
DRAGON DEL ECLIPSE
-
HP: 5 → 7
Las estadísticas de Dragón del eclipse no estaban dando la talla, pues esta unidad no tenía impacto inmediato a mitad de partida. Queremos convertirlo en una opción más atractiva en términos generales para los mazos de dragones y los de Amanecer.