Riot Games sorprendió por lo rápido de su adaptación del género de los autobattlers en League of Legends. Teamfight Tactics llegó hace ya más de un año para sorpresa de muchos y ha conquistado el corazón de no pocos fans. Hoy, en el último Hablemos de LoL hemos conocido varias características descartadas durante el desarrollo de TFT o de los distintos Sets. Y algunas cosas eran de locos.
Mecánicas propias de los Sets
Ciclo día y noche
Esto es algo muy interesante sobre el papel, pero que no convenció a Riot Games una vez lo pudo probar. La idea era que las rondas se fueran sucediendo entre día, neutral y noche, siendo posible comprar unidades Celestiales sólo durante el día y las Luz Lunar sólo de noche. Además de esto, también había mejoras para estas unidades durante su momento ideal.
Según cuenta desde Riot Games, era demasiado restrictivo y no añadía nada interesante mientras sí que se hacía que algunas clases fueran injugables durante algunas rondas y muy fuertes en otras. "Queremos que las mecánicas de los sets den variedad a TFT. Con esta mecánica ocurría lo contrario", explican.
Otra forma de jugar con elegidos
En este cuarto set de TFT hemos conocidos a los elegidos, unas unidades más potentes y que aportan dos unidades en vez de una a una ventaja de las que poseen. Pues una versión previa de esta mecánica pensada para dar variedad hacía que los campeones elegidos fueran siempre 5 y fuera conocido al comenzar la partida.
Esto tenía como problema que no había adaptabilidad a lo largo de la partida, si no sólo al principio de la misma.
Imperiales
Desde Riot cuentan que antes del Set 1, hubo uno de pruebas que nunca llegó a ver la luz y que tenía por nombre "Set 0". "En las fases iniciales del set 0, planeábamos que una de las mejoras del atributo de los imperiales hiciese que pudiesen posicionar muros, en lugar del daño adicional con el que terminaron.", cuentan a la vez que apuntillan que esos muros podrían absorber daño o dirigir el movimiento de las unidades.
Ya era complejo determinar como se iban a mover las unidades en ese momento (uno en el que incluso había cuadrados en vez de hexágonos para las casillas), así que decidieron eliminarlo para no complicarse la vida. Pero ojo, que dicen que es una idea que podría volver en el futuro.
La ultimate de Bardo
Control mental de unidades
Aunque tenga un nombre muy rimbombante, la idea es simple: hacer que unidades del rival trabajen para nosotros. "Enfrentarse a esto era horrible, incluso aunque fuera la habilidad de una unidad de coste 5 (imaginaos que vuestro carry se da media vuelta y empieza a asesinar a vuestro equipo).", cuentan desde Riot a la vez que dejan claro que daba igual que fuera por apenas unos segundos.
Además de esto había un problema asociado como era que ninguno de los campeones actuales de League of Legends posee un control mental. Por eso se descartó.
Destino maleable
En ese primer set de prueba se intentó que Bardo tuviera su icónica habilidad definitiva que coloca a todo el mundo en estasis. "Trajo consigo muchas desventajas. Cuando solo afectaba a vuestras propias unidades, era lo peor. Incluso cuando solo afectaba a las unidades enemigas, era una versión peor de un aturdimiento. Creaba muchos momentos incómodos en los que no se podía hacer nada aparte de esperar.", eso sí, cuentan que no les importaría volver a explorarlo en el futuro.
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