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League of Legends ya es más atractivo que LaLiga o la F1, solo a 11 puestos del TOP 1

League of Legends ya es más atractivo que LaLiga o la F1, solo a 11 puestos del TOP 1
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Tras el último informe publicado por 50mm.sportspromedia, el MOBA de Riot Games, League of Legends, se ha convertido en la duodécima propiedad deportiva más comercializable. ¿Qué significa esta clasificación y cómo interpretarla? Te lo contamos al detalle.

League of Legends ya es más atractivo que LaLiga o la F1, solo a 11 puestos del TOP 1

El MOBA de Riot Games de Riot Games aterrizó en un ya lejano, pero caluroso, mes de agosto del año 2009. Sin embargo, League of Legends ahora ocupa un lugar privilegiado en el mundo de los videojuegos, tanto sea en términos de 'tradicionales', como también en lo referente a los esports. LoL se ha convertido en un gigante que puede presumir de cifras impresionantes no solo en términos de partidas disputadas cada día, o de jugadores concurrentes, sino también de audiencia creciente a lo largo de los años para sus diversas competiciones, ya sean regionales o internacionales. Hoy es este aspecto el que nos interesa.

Según el último informe de 50mm.sportspromedia que clasifica las 50 propiedades deportivas más comercializables del mundo, League of Legends se encuentra ahora en el duodécimo lugar. ¿Pero qué significa?

La puntuación de oportunidad

Para comprender esta clasificación, hay que comprender su significado. El propósito de esta lista es ofrecer a las empresas (especialmente a las que deseen crear asociaciones) una visión global de la percepción de los consumidores de una propiedad. En pocas palabras, un "si me asocio con esta propiedad, ¿será rentable mi asociación?"

Esta lista se establece de acuerdo con un "Opportunity Score" o Puntuación de oportunidad en castellano. Esta puntuación tiene en cuenta siete parámetros clave:

  • Compromiso: ¿Cuál es el alcance anual de la propiedad?
  • Intensidad: ¿Qué porcentaje de personas interactúan con la propiedad al menos una vez a la semana?
  • Momentum: La relevancia de la propiedad: ¿crece, decrece o se estanca?
  • Pasión: ¿A la gente le apasiona la propiedad?
  • Emoción: ¿Están las personas entusiasmadas con la propiedad y lo que aporta?
  • Consideración: ¿Es más probable que las personas consideren comprar una marca que patrocina esta propiedad?
  • Favorabilidad: ¿Las personas apoyan más a las marcas que patrocinan esta propiedad?

Esta puntuación se obtiene a través de diversas encuestas realizadas a más de 30.000 personas cada mes. Así se estudia estudia la percepción de los consumidores en 18 de los mercados más grandes del mundo, con el fin de determinar con precisión los comportamientos y emociones de las personas hacia las propiedades, y cómo reaccionan ante los patrocinios de estas propiedades. En total, participaron en este estudio más de 250.000 personas, con un total de 185 propiedades deportivas en todo el mundo entrando dentro de la ecuación.

Pero entonces, ¿qué significa el resultado? Que cuanto más alta sea la puntuación, es más comercializable que las empresas que están por debajo en la clasificación. De esta forma tu empresa es más atractiva cuanto más arriba está y, por tanto, es probable que sea dé pie a una buena asociación.

El auge de los esports

La floreciente industria de los deportes electrónicos ha colocado dos marcas en este ranking, con League of Legends (puntuación de oportunidad de 28) en la 12ª posición y Call of Duty League (puntuación de oportunidad 17) en la posición 41.

¿Por qué está tan alto League of Legends en el ranking? La realidad es que se lo debe a su público. Los esports, ya sea LoL o cualquier otro, son cada vez más populares, y el MOBA de Riot Games es probablemente el ejemplo perfecto. Es en particular gracias a la democratización de AMA (Average Minute Audience) que los deportes electrónicos han recibido un extra de atención, lo que ha llegado acompañado del reconocimiento de las principales marcas. Esta figura tiene como objetivo medir y comprender a la audienci , para aportar más visibilidad y comprensión de las cifras de una industria basada en una transmisión audiovisual. De esta forma se busca facilitar que las empresas tradicionales comprendan mejor el alcance real de público ofrecido por una competición de esports y, por lo tanto, considerar si una propiedad de deportes electrónicos como un socio viable. En el caso de League of Legends, esto significa que su audiencia promedio por minuto es bastante alta, lo que hace que cada dólar invertido sea rentable para una marca asociada.

Los Campeonatos del Mundo de LoL fueron el evento de deportes electrónicos más visto de 2019, con un total de 137 millones de horas de visualización, según Esports Charts. Con cifras como estas, no es de extrañar que muchas empresas quieran asociarse con Riot Games para llegar a una audiencia internacional. Cada vez más marcas (Mercedes, Oppo, Louis Vuitton, por nombrar algunas) han firmado asociaciones de este tipo a gran escala con el estudio.

Por supuesto, el fútbol domina lo más alto del ranking. La Copa Mundial de la FIFA ocupa el primer lugar y algunos clubes están entre los 10 primeros (FC Barcelona, Real Madrid). También encontramos los Juegos Olímpicos o la NBA, pero la incursión de LoL y la Call of Duty League demuestra que los deportes electrónicos tienen un futuro brillante por delante.

Contenido original de MGG Francia.

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Juan García
Xcast

En el lugar indicado, en el momento correcto...

Newbile hace 4 años

Lo de poner que estamos en plenos campeonatos y en el mes más peak en audiencia y próspero de lejos para el Lol como que no. Por la simple razón de que son los Worlds y que+ estas cifras de medio millón están muy lejos de la media de Julio en Lol ( con factor Cov19) un poco ventajista y tal Siempre que leo artículos así, y pienso.. Cbait o noticias para público muuuuuyyyyy casual. Molaría qué en noticias así dijeran también lo extremadamente volátiles e intermitentes que son las cifras de los Esports cuando se trata de compararlo con mercados sólidos. Ah y lo dice alguien que los consume día si y día también, Salu2.

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