Valorant ya es despiadado por norma general normales, pero la experiencia de juego rara vez es más dura que cuando te encuentras en el alcance de una Operator enemiga. El arma mata con una bala incluso través de una armadura pesada, tiene menos de un segundo de recarga entre disparos y proporciona el alcance necesario para ser devastador a cualquier distancia. El resto de la armería palidece a su lado.
El Operator puede causar estragos incluso en manos de un plata algo entrenado, por lo que puedes imaginar que, cuando la empuña un profesional, sea una auténtica barbaridad que condicione el metajuego.
Sin embargo, el AWP, su contraparte en Counter Strike, no desata tantas pasiones. El Operator dispara un poco más rápido, tiene menos balas y posee una mirilla que facilita el visor rápido. Pero después de estos pequeños detalles, es prácticamente la misma arma. Entonces, ¿cómo puede el Operador tener un impacto tan enorme en Valorant?
¡Agáchate!
No vamos a hacer "la del partner" para que leas 20 minutos para acabar dándote la respuesta al final, por lo que ya te adelantamos que la razón es que los métodos que existen en CS:GO para contrarrestar el AWP no están disponibles o son claramente menos eficaces en Valorant.
La primera de estas medidas es el desplazamiento. Alcanzar un objetivo muy móvil es difícil y los personajes de CS:GO son muy rápidos. Cuando un personaje comienza a moverse en CS: GO, su aceleración es tremendamente alta. Esto es así hasta tal punto que el Jigglepeek, que consiste en mostrar un poco del hombro antes de desaparecer para disparar al francotirador enemigo, es una técnica tan viable como generalizada.
En Valorant, la aceleración y la velocidad máxima es menor, incluso la velocidad de agache es menor. Esto tiene la ventaja de limitar la estrategia de despistar al francotirador, algo que les facilita el poder acabar con sus rivales.
Utilidades útiles
Muy bien: tienes esa ventaja de hombro, confirmaste que hay un awper y aprovechaste su animación de recarga para moverte. Está vigilando su línea de visión de nuevo y no quieres rotar, ¿qué haces? Es hora de echar pedir ayuda a los demás o usar la utilidad, la cual es más abundante en CS y su entorno realista que en Valorant y sus agentes de sobrehumanos.
Un equipo de Valorant probablemente llevará uno o dos humos y uno o dos agentes con flashes, para un promedio de 4 o 5 humos y destellos para todo el equipo. Una compra completa en CS: GO significa 5 humos y 10 flashes. Son más utilidades, y lo más importante, es una utilidad mejor distribuida, con cualquier jugador pudiendo usar sus granadas para denegar un AWP. Dado que la cooperación no reina en la cola en solitario, las posibilidades de que un jugador Valorant intente presionar a un Operator sin tener las herramientas para hacerlo son mucho mayores que en CS, y para los francotiradores esto es un verdadero regalo.
La eficiencia de las utilidades tampoco es la misma. Una flash en toda la cara en Counter Strike, no tiene rival: 2 segundos de ceguera total y un total de 5 segundos antes de que los efectos desaparezcan por completo. También es posible alterar su trayectoria. En comparación, Omen y Phoenix solo causan ceguera por un segundo, mientras que Breach no puede hacer nada sin una superficie concreta. Las flashes de CS son, por tanto, más versátiles, más eficientes y dos veces más numerosos en cada ronda que las flashes de Valorant.
Para empeorar las cosas, la naturaleza única de los agentes de Valorant a veces les permite evitar las utilidades. Este humo colocado en B de Haven para cegar al defensor que está en la puerta no hará nada contra Jett o el Omen que usaron sus habilidades para trepar a la caja en el medio del punto.
¿Entonces qué podemos hacer?
Es difícil de decir, porque es fácil encontrar un contraargumento a todas las propuestas.
- Aumentar el precio del Operador: solución simple, el arma se verá con menos frecuencia pero seguirá siendo tan frustrante cuando se ve.
- Eliminar el Operator del juego: opción impensable.
- Limitar la cantidad de Operator a uno por equipo: a la comunidad no le gusta estar limitada en la forma en que juegan, y si no que pregunten a los jugadores de Overwatch si estaban felices de ver que sucediera el 2-2-2.
- Reducir el tamaño del cargador para forzar una recarga completa cada uno o dos disparos: tentador, pero les quita a los jugadores su "momento héroe" donde cinco disparos se hacen el ace.
- Esperar a tener más agentes capaces de contrarrestar al Operador: probablemente la mejor solución. Sin embargo, tiene 2 inconvenientes: el tiempo necesario para que esto suceda y que los agentes actuales pasen a ser irrelevantes.
El dominio del Operator es una consecuencia involuntaria de los cambios que Valorant realizó en la fórmula de CS:GO. Afortunadamente para Riot, el arma es espectacular de ver de manera competitiva y sólo se vuelve verdaderamente abusiva en manos expertas. Por lo tanto, los desarrolladores no tienen previsto realizar cambios demasiado grandes a corto plazo.
Texto original publicado en Millenium Francia.