La dificultad en el videojuego es un tema que se lleva discutiendo durante años, con especial fuerza desde que From Software alcanzase el éxito y el reconocimiento casi unánime con su interpretación del RPG de acción. Demon's Souls primero y Dark Souls después pusieron sobre la mesa una fórmula que cambiaría para siempre el videojuego, a la vez que necesitaban que el jugador diera ese alto de fe y se comprometiera a una experiencia jugable compleja e inmisericorde, desafiando también la narrativa cinemática imperante en el videojuego triple A para esparcir perlas de conocimiento por todo el escenario e inventario.
Aunque el último gran debate sobre dificultad en el videojuego también se puede asociar a From Software y a su juego de ritmo barnizado de chambara llamado Sekiro, lo cierto es que quizás el más mediático fue el que tuvo como protagonista a un periodista de Venture Beat llamado Dean Takahashi. La razón era un vídeo de 26 minutos en el que el reputado insider era completamente sobrepasado por Cuphead. Ya en el tutorial, lo que para una inmensa mayoría de jugones era un salto obvio, para Takahashi se le hizo bola.
Esto arrancó una campaña de desprestigio contra él, convirtiéndole en poco menos que un punching ball. No era una review, era un vídeo que buscaba ser divertido, era una desnudez de Takahashi al que la hipercompetitividad imperante en Internet no le impedía abrir sus brazos y gritar al viento "soy malo". Aunque no pude evitar reírme en primera instancia, al ver la críticas y darme cuenta del hecho de que Takahashi estaba lejos de estar avergonzado, me recordó a cuando en el colegio se reían de mi por usar gafas y yo no entendía porqué era cómico algo que me permitía ver nítidamente. Los cristales cóncavos, al igual que reírse de uno mismo, pueden ser un pequeño superpoder.
Tras toda la shitstorm, Takahashi escribió un maravilloso texto en el que explicaba quien era, porqué estaba capacitado para escribir sobre videojuegos e industria y, finalmente y quizás lo más importante, que disfrutaba de los videojuegos a pesar de su mejorable coordinación mano-ojo. "Llevo mis fracasos en videojuegos como una medalla de honor, en parte porque señala que soy fan de los videojuegos y que los disfruto. No quiero eliminar el humor de los juegos y que tengamos miedo de admitir cuando damos pena en ellos", relata al final de su texto el bueno de Dean.
¿Y por qué traigo esta historia a colación? Bueno, si sois observadores os habréis dado cuenta de que no hay nota en este "análisis". No la tiene porque tras varios días con Spelunky 2, no he sido capaz de pasar de la primera zona, y lo más importante, me he frustrado hasta el punto de no disfrutar con el juego. Por eso no voy a seguir dilatando este texto, a pesar de que carece de embargo y de que mi jefe no me ha dado ninguna fecha límite para terminar esta pieza, porque no sería justo para con el título.
El primer Spelunky es uno de los indies más importantes de la historia, aunque no siempre se le confiera esa importancia. Super Meat Boy o Braid suelen ser los más nombrados, así como el genial Fez de Phil Fish. Pero Spelunky, con su primera versión en 2008, abrió la veda para un género muy explorado en los juegos independientes como son los roguelike. El lanzamiento de la segunda parte llevaba siendo esperado desde el anuncio de la existencia de la secuela en la París Games Week de 2017, aunque sufrió un retraso que le llevó a este funesto 2020.
Y, como el primero, este Spelunky 2 es un título formidable. No hace falta terminarlo y descubrir sus secretos para ver que Mossmouth ha madurado como desarrollador hasta el punto de ofrecer una secuela tan continuista como sabedora de qué buscan quienes disfrutaron durante decenas de horas de la primera parte. Ya en la primera zona se aprecian rasgos característicos de la "experiencia Spelunky" como la velocidad endiablada a la que te pide pensar, el efecto dominó que puede desencadenar una acción tan simple como tirar una piedra o las odiosas trampas.
Cuando se suele decir que hay que jugarse la primera parte de un videojuego antes de su secuela, es algo que comenta sobre todo por la narrativa o por los personajes. Es necesario ver la evolución durante esa primera entrega y conocer el mundo para disfrutar al máximo de la segunda. Sin embargo, en Spelunky 2 esta necesidad es jugable y no narrativa. Los cambios implementados parecen responder a una línea creativa que busca sorprender y desafiar a los que más experiencia tengan con la primera entrega. Un new game plus con un "2" en vez de un "+".
Eso es algo que disfrutarán los no pocos fans acérrimos del primer Spelunky, pero que significa un mayor sacrificio para quienes no lo hayan jugado o para quienes como yo, ya nos costó superar varios de sus retos. No es algo malo, ni siquiera para mi que este subidón de dificultad me ha echado del juego, simplemente es una decisión creativa tan valiente y arriesgada, como fresca. Hace años, decir que veías gameplays de youtubers implicaba para muchas personas que no tenías la consola o el dinero para comprar el juego; por suerte esto está normalizado a día de hoy y no tenemos miedo a decir cosas como que yo he disfrutado más viendo gameplays de buenísimos jugadores de Spelunky 2, que jugándolo por mi parte.
Spelunky 2 es un juego genial, como argumentan de una forma mucho más detallada mis compañeros de otros medios de videojuegos. No es que sea tan bueno que no voy a vilipendiarlo por no haberlo disfrutado, si no que su decisión creativa de redoblar la dificultad es justamente lo que quieren hacer desde Mossmouth. No todos los juegos han de ser accesibles para todo el mundo, ni su dificultad ajustable. A Spelunky no se viene por su narrativa, aunque sea disfrutable, ni por sus secretos, aunque tengan mucha enjundia; se viene por el cómo y no por el qué.
Anoche, terminando de ver Normal People a tiempo para los Emmys, pude vivir el nuevo final de las historias de amor. Connell, interpretado de manera magistral por Paul Mescal, puede irse a estudiar a Nueva York sin sacrificar por el camino la vida y sueños de su pareja Marianne; han compartido cosas juntos, han crecido como personas de la mano, pero no hay que obligarse a ser feliz a costa de un posible sufrimiento. Con el primer Spelunky lo pasé bien a pesar de la exigencia, pero Spelunky 2 quizás no sea para mi. Spelunky 2 no me ha dado decenas de horas de juego, pero sí esta lección, que aunque sabida de sobra por muchos jugadores, de vez en cuando no está de más recordar.
El artículo de Takahashi.