El parche 10.19 de League of Legends es uno muy importante porque viene repleto de contenido para el MOBA como son los cambios de balance de cara a Worlds, Samira, la nueva campeona y un montón de nuevos aspectos. Sin embargo, también implementará todo un nuevo set de Teamfight Tactics. El Set 4 - Destinos llega al autobattler de League of Legends.
En esta ocasión Riot Games ha apostado por una temática de fantasía y una serie de familias muy distintas de campeones. Se dice adiós así al Set 3, el cual protagonizó hasta un Campeonato Mundial. Varias decenas de campeones, clases y orígenes llegan para dar un nuevo toque al juego tras muchos meses con Galaxias. Te contamos todas las novedades.
Campeones
Clases
Orígenes
Cambios a Ranked
- Cuando Destinos esté disponible en vuestra región, con la versión 10.19, podréis empezar a ascender en la clasificación durante la primera fase de clasificatorias de este set.
- La mayoría empezaréis Destinos en Hierro 2. Si finalizasteis Galaxias en Diamante 1, comenzaréis en Hierro 1. Los jugadores de Maestro y clasificaciones superiores iniciarán su recorrido desde Bronce 4.
- Las recompensas clasificatorias de Galaxias se entregarán en la versión 10.21.
Ahora los jugadores que acaben en cuarto puesto o superior obtendrán al menos 10 PL. - Los jugadores que terminen en quinto lugar o inferior ahora perderán al menos 10 PL (o los suficientes para quedarse con 0 PL).
Cambios a sistemas
Mecánica de elegidos
- Adiós Galaxias, hola Elegidos. En ocasiones, se os ofrecerá un campeón Elegido en la tienda. Dicho campeón ya tendrá 2 estrellas, por lo que triplicará su precio de 1 estrella y, además, tendrá algo de poder adicional.
- Uno de sus atributos (origen o clase) será "Elegido" y ¡contará doble!
- También recibirá +200 de vida y una de las siguientes mejoras únicas en sus estadísticas: 400 de vida, un 30 % de poder de hechizos, 30 de daño de ataque o un 25 % de reducción del coste de maná.
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 1: 100/0/0/0/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 2: 100/0/0/0/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 3: 100/0/0/0/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 4: 40/60/0/0/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 5: 20/50/30/0/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 6: 10/45/45/0/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 7: 0/30/40/30/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 8: 0/20/40/40/0
- Probabilidades de rango para Elegido en el nivel 9: 0/0/30/40/30
Subida de nivel
- Nivel 7: 32 EXP ⇒ 36 EXP.
- Nivel 8: 50 EXP ⇒ 56 EXP.
- Nivel 9: 66 EXP ⇒ 80 EXP.
Tienda
- Las tiendas consecutivas no repetirán campeones no comprados.
- Probabilidades de la selección a nivel 5: 40/35/20/5/0 ⇒ 45/30/20/5/0.
- Probabilidades de la selección a nivel 6: 25/35/30/10/0 ⇒ 30/35/25/10/0.
- Probabilidades de la selección a nivel 7: 19/30/35/15/1 ⇒ 19/35/30/15/1.
Carrusel
Probabilidades en el primer carrusel
- 65 % de uno de cada objeto más un duplicado aleatorio.
- 11 % de objetos ofensivos (Vara, Arco o Espadón x3).
- 11 % de objetos defensivos (Capa, Cinturón o Chaleco x3).
- 11 % de objetos de utilidad (Lágrima, Guante o aleatorio x3).
- 1,5 % de todo espátulas.
- 0,5 % de todo Fuerzas de la naturaleza.
Probabilidades en el segundo carrusel
- 80 % de uno de cada objeto más un duplicado aleatorio.
- 15 % de uno de cada objeto y una espátula.
- 5 % de tres espátulas más seis componentes aleatorios.
Probabilidades en el tercer carrusel
- 30 % de uno de cada objeto más un duplicado aleatorio.
- 50 % de todo componentes aleatorios. Todo aleatorio sin control de varianza.
- 15 % de uno de cada objeto y una espátula.
- 5 % de tres espátulas más seis componentes aleatorios.
Probabilidades en el cuarto carrusel
- 80 % de uno de cada objeto más un duplicado aleatorio.
- 15 % de uno de cada objeto y una espátula.
- 5 % de tres espátulas más seis componentes aleatorios.
Probabilidades en el quinto carrusel
- 50 % de todo objetos sin crear aleatorios (objetos completos que todavía no se han creado).
- 25,4 % de todo objetos completos aleatorios (cualquier objeto completo).
- 3 % de objetos de Espadón.
- 3 % de objetos de Chaleco.
- 3 % de objetos de Cinturón.
- 3 % de objetos de Arco.
- 3 % de objetos de Capa.
- 3 % de objetos de Lágrima.
- 3 % de objetos de Guantes.
- 3 % de objetos de Vara.
- 0,6 % de todo Fuerzas de la naturaleza.
Probabilidades en el sexto carrusel
- 100 % de mitad objetos completos aleatorios y mitad componentes aleatorios.
Cambios a Objetos
Objetos nuevos
- Protector pétreo de gárgola reemplaza a Rompeespadas. Ahora otorga +12 de armadura y resistencia mágica por cada enemigo que marque como objetivo al portador.
- Capa de fuego solar reemplaza a Mejora roja. Ahora se aplica a un enemigo aleatorio en un radio de 2 hexágonos cada segundo. El daño es ahora un 25 % de la vida máxima de la unidad afectada como daño verdadero a lo largo de 10 s.
Resto de objetos
- Vara innecesariamente grande: 20 ⇒ 15 de PH.
- Curación de Sanguinaria: 45 % ⇒ 40 %.
- Duración de Cáliz de poder: 20 s ⇒ Toda la ronda.
- DA por acumulación de Filo mortal: 25 ⇒ 20.
- Reducción del daño mágico de Garra de dragón: 50 % ⇒ 60 %.
- Daño adicional de Verdugo de gigantes: 20/80 % ⇒ 10/90 %.
- Velocidad de ataque por acumulación de Hoja de furia de Guinsoo: 5 ⇒ 6 %.
- Curación de Sable-pistola hextech: 45 % ⇒ 33 %.
- Filo infinito: otorga un 75 % de probabilidad de impacto crítico (componentes incluidos).
- Filo infinito: cada 1 % de probabilidad de impacto crítico del portador por encima del 100 % se convierte en +1 % de daño de impacto crítico.
- Daño crítico de Guantelete enjoyado: 30 % ⇒ 50 %.
- Daño por salpicadura de Eco de Luden: 200 ⇒ 180.
- Duración de Fajín: 10 ⇒ 12 s.
- Sombrero mortal de Rabadon: 50 % de PH adicional ⇒ 40 de PH.
- Huracán de Runaan: los proyectiles ahora pueden infligir golpes críticos. Los proyectiles ahora tienen alcance ilimitado.
- Lanza de Shojin: un 18 % del maná máximo por cada autoataque tras el primer lanzamiento ⇒ 5 de maná por cada autoataque.
- Daño de Puñal de Statikk (normal y adicional): 85 ⇒ 80 de daño.