El Muramana se ha vuelto casi omnipresente en el carril inferior y se está estableciendo como el objeto AD más interesante del juego temprano para muchos campeones AD. Echemos un vistazo a las diversas ventajas que ofrece este objeto.
Económico y fácil de construir
Para estar equipado con un Muramana, primero debes comprar un Manamune y cargar todo el maná de tu Lágrima de la Diosa, algo que está muy bien recompensado.
La gran ventaja del Manamune es su precio total: 2400 de oro. Una miseria al lado de sus rivales (el Filo de la Tormenta cuesta 3200 de oro, el Filo Infinito cuesta 3400 de oro).
Para comprar este ítem, puedes elegir entre 2 objetos previos:
- Comprar la Lágrima de la Diosa (850 de oro) te permitirá cargar tu maná más rápido, pero no tendrás estadísticas ofensivas después de tu primera vuelta a línea (menos daño que tu contrario) que no será una gran ventaja en combate. Con una gestión perfecta de tu maná y tus enfriamientos, Lágrima de la Diosa tarda al menos 12'30'' en cargarse.
- Comprar un pico retrasa un poco la carga de maná, pero te permite volver rápidamente tras conseguir 875 de oro. A diferencia de Lágrima de la Diosa, el Pico solo te dará estadísticas ofensivas (25 AD). Si logras un buen timing, tendrás una ventaja sobre su contraparte si quiere comprar un Espadón o un Capítulo Perdido (1300 de oro cada uno). Por lo tanto, tendrás una ventana durante la cual tendrás 25 AD adicionales mientras tu rival aún no ha podido comprar su primer objeto improtante.
¡Daño inusual!
El Muramana es actualmente el objeto de League of Legends que da más AD.
El objeto da 35 AD de base, pero eso no cuenta con la conversión de maná en AD adicional:
- Totalmente cargado, el Muramana le da 1000 maná a su portador,
- En el nivel 18, el maná de un ADC es de alrededor de 1,000 maná (aunque esto varía mucho de un campeón a otro),
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La runa secundaria Claridad Mental (que se encuentra en el árbol de Precisión) otorga hasta 500 maná adicionales.
Con 2500 maná, el Muramana otorgará 50 AD adicionales al convertir maná en AD. Sumando el 35 AD base nos da 85 AD
Este valor será menor en algunos campeones (como Ashe) y mayor en otros (como Ezreal).
Pero no solo AD ...
Además, la Muramana convierte el 3% de tu maná actual en daño físico adicional equivalente al 6% de tu maná actual .
- Al final del juego, con la barra de 2.500 unidades de maná llena, esto equivale a 150 de daño adicional
- Si tienes 2000 de maná, la bonificación es de 120 de daño adicional,
- Si tienes 1500 de maná, la bonificación es de 90 de daño adicional,
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Si tienes 1000 de maná, la bonificación es de 60 de daño adicional..
Esta bonificación también funciona en los proyectiles de Huracán de Runaan y en hechizos de un solo objetivo como Q - Disparo místico de Ezreal . El maná máximo también se puede aumentar con objetos como el Guantelete de hielo, etc.
Sinergia en las runas
Como vimos anteriormente, la runa secundaria Claridad Mental en su carga máxima te da 500 maná, lo que te otorga 10 AD adicionales a través de Muramana. Pero, ¿qué pasa con las otras runas que aumentan tu maná máximo?
- La entrega de galletas puede aumentar tu maná máximo en 150, lo que equivale a 3 AD adicionales. Una bonificación bastante escasa: por lo tanto, usa esta runa si necesitas una mejor fase de líneas al comienzo del juego.
- Banda de Maná puede aumentar tu maná máximo en 250, lo que equivale a 5 AD adicionales. Al igual que con la entrega de galletas, este bono es bastante pequeño; por lo tanto, usa esta runa si tu campeón consume mucho maná al comienzo del juego. Además, el árbol de Hechicería te da la habilidad de recoger Se avecina tormenta, una runa enfocada en escalar que te dará 5 AD a los 10 ', 14 AD a los 20', 29 AD a los 30 ', etc. Por lo tanto, esta runa será la preferida para aumentar tu daño a medida que avanza el juego.
Conclusión
Por lo tanto, la Manamune es un objeto que es fácil de construir al comienzo de las partidas y que revela todo su potencial una vez que está completamente cargado: en ese momento se transforma en Muramana, un ítem que continúa escalando con tu campeón hasta el nivel 18. El daño del objeto es extremadamente alto, sin mencionar el suministro casi infinito de maná que le garantiza a tu campeón y con el cual puede usar sus hechizos sin preocuparse por quedarse sin ellos.