Kog’Maw AP fue una de las grandes sorpresas del metajuego con la llegada del parche 10.13. Las mejoras que recibió la oruga en sus escalados de Poder de Habilidad hacían presagiar la vuelta a los escenarios de una de las aberraciones por excelencia de todo League of Legends. Sin embargo, el rendimiento del campeón en esos términos está lejos de resultar brillante.
Con más de medio millón de partidas de muestra, ya podemos recoger las estadísticas de las partidas disputadas durante todo el ciclo del parche anterior y muestra unos datos alarmantes. Pese a que Kog’Maw recibió una mejora en sus escalados de poder de habilidad en la Q (Baba Cáustica) y la R (Artillería Viviente) y podía realizar más daño, su ratio de victorias ha descendido en más de tres puntos porcentuales.
Teniendo en cuenta que en la posición de tirador el campeón no recibió ningún cambio que pudiera generar alteraciones en su rendimiento, no queda otra que achacar las causas de este descenso en la tasa de victorias a el carril central y a Caps. El mid laner de G2 Esports podría haber generado un importante efecto llamada con su espectacular partida ante Misfits en la que fue capaz de echarse al equipo a la espalda.
Sin embargo y aunque el danés se cargó las rankeds de League of Legends, es importante pensar el por qué. Intentar imitar las elecciones que vemos en competitivo es una idea genial, pero debemos de tratar de darle una vuelta a los motivos que llevan a un equipo o jugador a seleccionar un determinado campeón y como lo ejecutan para poder hacerlo con garantías.
Aunque Kog’Maw AP puede ser una elección genial y lleva apareciendo y desapareciendo del metajuego desde que Froggen lo jugó en una MLG Anaheim en 2013, las condiciones para poder ejecutar el campeón con solvencia han cambiado. En la partida de G2 Esports teníamos, por ejemplo, un enfrentamiento relativamente seguro para el personaje en el carril central y un Tahm Kench que podía salvarlo durante las peleas si había un error de posicionamiento.
Habrá que ver si con el paso del tiempo los jugadores son capaces de cogerle el punto al campeón. No se parece en nada a su versión en velocidad o daño de ataque, lo que hace que la curva de aprendizaje se reinicie casi al completo.