Riot Games nos ha visto ociosos y nos ha preparado un buen texto comentando su nuevo acercamiento al balance de los nuevos campeones y reworks de League of Legends. Este texto, que es bastante denso, repasa cómo se han enfrentado a este problema desde el equipo de balance del LoL, así como las razones por las que han cambiado su filosofía y en qué consta actualmente. Fiddlesticks y Volibear han sido los primeros en pasar por estos estándares, pero pronto habrá algunos más.
Para comenzar, hacen gala de una herramienta que ya nos debería sonar, ya que hace apenas unos días se mostró en sociedad con el artículo sobre si Riot debería borrar a Yuumi de League of Legends. Las curvas de maestría evidencian como aumenta el porcentaje de victoria de un jugador con un campeón tras disputar cierto número de partidas, resumiendo en un simple trazo tanto la dificultad del personaje como la cantidad de mecánicas que se aprenden al usarlo.
En el enlace superior podéis consultar la misma imagen que publica aquí Riot Games, y en la que se aprecia como campeones como Neeko pueden ser dominados en apenas un puñado de partidas mientras Yasuo, Katarina o Nidalee necesitan casi un centenar. No todos los campeones son igual de fáciles de comprender, por lo que este gráfico es de tremenda utilidad tanto para Riot Games y sus desarrollares como para nosotros a la hora de tener opiniones fundadas.
Con estas curvas de maestría en la mano, Riot Games nos cuenta que durante estos últimos tiempos se habían centrado en el desarrollo de campeones que buscaban estar balanceados de salida o al menos tras dos semanas de uso, ya fueran nuevos o reworks. Y lo cierto es que había buenas razones para ello:
Equilibrio a corto plazo
- Evitar casos como los de Bardo, Ivern o Ornn, con porcentajes de victoria por debajo del 40%, demasiado frustrante para los jugadores.
- De esta forma no se ponía en peligro la experiencia del resto, ya que no es divertido tener a un campeón que todo el mundo considera débil en tu equipo.
- Darle un "colchón de poder temporal", para que los que lo prueben no se sientan mal a pesar de tener que aprender aún a usarlo.
Sin embargo, esto causaba problemas como que la percepción actual es que los campeones nuevos son demasiado poderosos de salida (caso Aphelios) y que podía implicar problemas en el balance a largo plazo, obligando a reaccionar rápido y cometer errores. Por eso hay otro modo:
Equilibrio a largo plazo
- Es razonable que sean más débiles al principio y que necesiten pasar por su curva de aprendizaje.
- No tienen porque ser útiles desde el minuto uno para los profesionales y eso habla mal del balance, ya que la escena pro es muy exigente.
- Así se evitan nerfeos durante varias versiones consecutivas, algo que duele a quienes quieren masterizarlo y alarga la duración del debate en redes.
- Se evitan eliminaciones de mecánicas, algo especialmente doloroso. Aquí hablan de la curación en la Q de Akali, que fue retirada una vez no tuvo problemas para curarse en línea usando el sablepistola.
El nuevo objetivo de Riot Games es que se logre llegar a balancear un nuevo campeón o un rework "una versión después de obtener datos de los profesionales sin realizar un gran seguimiento posteriormente". Eso sí, desde Riot Games aún consideran que existen problemas con esta nueva filosofía y hacen un ejercicio de transparencia al relatarlo:
- Riot tardará más en mejorar un nuevo campeón si este no rinde desde el primer momento.
- Es posible que se tarde más en ver a estos campeones en la escena profesional.
El equipo de balance de la Grieta del Invocador se despide dando unas nuevas pinceladas sobre los nuevos campeones: "Nuestro próximo jungla de ensueño y asesino enmascarado pretenden llamar la atención de jugadores que busquen experiencias más novedosas, y requerirá mucho esfuerzo superar su curva de aprendizaje inicial. Aunque estamos seguros de que dominar a estos campeones valdrá la pena, sabemos que habrá comentarios similares de decepción, especialmente en comparación con otros campeones más simples que lancemos en el futuro."
Fuente.