La cuerda de The Last of Us Parte 2 está siendo capaz de robarle el protagonismo a todos los personajes. Es un detalle que muy probablemente hayas pasado desapercibido, pero que ha cautivado a los desarrolladores de todo tipo de juegos por el mimo al detalle y el resultado obtenido, casi inmejorable.
El problema con las cuerdas y los cables es que no son objetos rígidos. Un barril está ahí, existe, pero no hay que preocuparse demasiado por ellos… son rígidos. Quizás exploten de un golpe o se abollen, sin embargo, no hay mucho misterio en su funcionamiento. Menos todavía si no tenemos la posibilidad de moverlo por nosotros mismos. En cambio, una cuerda no tiene una forma definida y para poder sentirse real todo debe trabajarse.
Así lo señaló R. Niakido, un trabajador del estudio Indie 29Games. También Xavier Coelho-Kostolny, de Magnopus, y Notewell Lyons, de PSR Digital, se rindieron ante el buen resultado obtenido por los desarrolladores de The Last of Us Parte 2. De hecho, hicieron comentarios sobre la dificultad de este proceso de creación que se dilató por más de tres meses y, según comentan en tono de broma “hizo llorar a 15 personas”.
Las animaciones de la cuerda
Recoger cable es algo a que estamos acostumbrados, pero no sabíamos que hacerlo de forma virtual tenía tanto trabajo detrás. Las animaciones están pulidas al máximo y vemos como caminar en uno u otro sentido implica ir soltando o recogiendo cable de una forma tan natural como satisfactoria.
También llegar al tope de longitud de la cuerda mientras corremos nos da un tirón en el que todo el peso de la protagonista se desplaza siguiendo una inercia construida a la perfección. Cada gesto y cada movimiento debe de estar programado y requiere de un conocimiento exhaustivo de las físicas y el motor del juego, como han señalado incontables colegas del mundo del desarrollo.
Desde luego, el simple hecho de que se tomará este trabajo para unos cuantos puzles que tampoco son nada del otro mundo dice mucho del estudio. Naughty Dog no se conformaba con hacer un título más, si no que esperaba romper moldes.