“*Reyna* está rota” es una de las frases de moda en VALORANT**. La nueva agente ha llegado al FPS de Riot Games para cambiar la forma de entender el juego. Su kit de habilidades y función en partida le otorga unas características únicas que, aunque ya hemos visto en otros juegos, nunca han estado presentes en uno de corte táctico como pretende ser este nuevo shooter.
El problema de Reyna no es el de Raze. La Agente brasileña fue el origen de las polémicas en cuanto a ajustes de equilibrio, pero el problema era que se basaba en el daño y no en la utilidad. Aunque hubo riesgo de que se convirtiera en inviable, se encontró rápidamente un término medio en el que presiona suficiente sin ser tan opresiva como durante el lanzamiento del título.
Sin embargo, las herramientas de utilidad son mucho más problemáticas que el daño. Si la granada pega mucho solo tenemos que hacer que pegue un poco menos, pero la invulnerabilidad que consigue Reyna con los orbes puede llegar a ser un problema en sí mismo. Tampoco ayuda la versatilidad, pues la nueva Agente puede decidir curarse a sí misma en caso de que un enfrentamiento esté demasiado empatado.
El desafío de Riot Games es encontrar un punto de equilibrio. En League of Legends parece que han sabido dar con la tecla tras múltiples errores y un proceso de ensayo y error que se llevó por delante el equilibrio del juego durante meses. Ahora, el potencial de la Agente y la aparente sobrecarga que con la que cuenta en su kit hace que los fantasmas de los videojuegos pasados se ciernan sobre la compañía.
La variedad de decisiones será un problema. Una única duda dicotómica la mar de sencilla nos permite tomar multitud de actitudes a lo largo de una partida. Por si fuera poco, a diferencia de Raze o Jett, Reyna tiene la capacidad de generar oportunidades por sí misma gracias a un aturdir que deniega de forma tremendamente sencilla zonas de mapa para los rivales. La autosuficiencia es algo de lo que ningún personaje puede presumir, pero parafraseando a Bad Bunny: Reyna perrea sola.