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Los esports han desaprovechado la mayor oportunidad de su historia con el Coronavirus

Los esports han desaprovechado la mayor oportunidad de su historia con el Coronavirus
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Los deportes electrónicos lo han intentado, pero no han sido capaces de trascender durante una etapa en la que sus principales competidores del deporte tradicional no han estado disponibles. Porque videojuegos, streamers e influencers no son esports.

Los esports han desaprovechado la mayor oportunidad de su historia con el Coronavirus

Dice el argumentario liberal que "una crisis es una oportunidad", pero más aún debe serlo cuando esa crisis golpea con mayor fiereza a tus rivales y deja un campo vacío pero abonado para que seas tú el que siembre y recoja los frutos. Los deportes electrónicos podrían haber aprovechado que la pandemia de coronavirus nos ha dejado huérfanos de deporte tradicional para ocupar su hueco durante unos cuantos meses y terminar por darle un verdadero bocado a su pastel de atención mediática.

Tras más de dos meses de Estado de Alarma en España y con ligas profesionales como la Bundesliga volviendo a jugarse o la NBA cerrando los detalles de su reinicio desde nada más y nada menos que Disney World, posiblemente sea un buen momento para reflexionar sobre si los deportes electrónicos han aprovechado el escaparate y si se han puesto en valor durante estas semanas.

La COVID-19 ha golpeado a los esports, obligando a cancelar eventos presenciales como la IEM Katowice de Counter Strike o el Mid-Season Invitational de League of Legends, así como limitando las oportunidades de encontrar patrocinadores para muchos clubes; no está siendo un camino de rosas esta pandemia para los esports. Sin embargo, los deportes electrónicos han encontrado en su propia naturaleza online el salvoconducto para seguir jugándose.

Las grandes ligas de LoL sufrieron algunas semanas de parón, pero terminaron por retomar su curso mediante formatos online. De la misma manera operaron las ligas franquiciadas de Activision-Blizzard como son la Overwatch League y la Call of Duty League (esta última con problemas de conexión y quejas de los jugadores).

Incluso LoL y CS:GO han hecho de la problemática una oportunidad, ya que hemos visto como Riot Games creó torneos como la Mid-Season Cup entre la LPL china y la LCK coreana o un for fun europeo con el EU Face-Off, o como ESL se sacó de la manga un Road to Rio con el que alimentar la espera hasta el retrasado (y mejorado) Major de noviembre.

Desde el comienzo de la crisis de la COVID-19 hemos visto como distintos deportes tradicionales comenzaban a acercarse a la práctica competitiva de simuladores basados en dichos deportes. LaLiga realizó varios torneos con jugadores de primera división como el LaLiga Santander Challenge que se terminó llevando Marco Asensio, la NBA optó por emitir un torneo de 2K20 entre varios cracks de su competición y el Mutua Madrid Open de tenis realizó un torneo femenino y otro masculino entre varios de los mejores tenistas del mundo.

Como primer paso, esto está genial ya que da a conocer los videojuegos a unos fans que pueden desconocerlos o simplemente tenerlos estigmatizados, pero no dejan de ser torneos entre profesionales del deporte que puede que no hayan cogido un mando en su vida. ¿Si no hay demasiados alicientes en ver torneo de fútbol real entre Jaime "Gravesen" Álvarez, Andoni Payo y Javier "JRA" Romero, porqué los debería haber en ver uno de FIFA entre varios jugadores de primera división?

Bastante más interesante ha sido el desarrollo del sim-racing. Por un lado es obvio que las similitudes de este mundillo con las carreras de coches en la vida real son mucho más extremas, pero sí que hemos visto su éxito de audiencia en diversas televisiones y como ha funcionado el unir a pilotos del mundo real con algunos del virtual. Lo tenían más fácil, han aprovechado la oportunidad y hoy el sim-racing tiene más validación que hace unos meses.

La Superliga Orange de League of Legends, la máxima competición del deporte electrónico más importante de España, se jugó el pasado 3 de abril. Aunque algunos medios se hicieron eco de forma tímida e incluso se realizó un seguimiento en directo desde la web del diario deportivo más importante de España como es Marca, lo cierto es que más allá de conseguir unos grandes números en una final que se fue hasta las 2 de la mañana, las horas pasaron y al levantarse al día siguiente apenas había rastro de ese evento más que en las webs especializadas.

Aunque para muchos puede ser un hito el que el LoL haya llegado a primera plana de Marca, charlando con mi amigo Alejandro "Kuentin" Cotrina me recordó que durante la Intel Extreme Masters de 2014, ESL ya estuvo presente en dicho escaparate. Seis años en los que se nos ha (y hemos) vendido la narrativa sobre el desmesurado crecimiento de los deportes electrónicos y en los que seguimos dando las gracias por las migajas y haciendo crecer el nicho de la misma forma: con el boca a boca.

Alguno podrá decir, y con no poca razón que los medios deportivos, el enlace más obvio de los deportes electrónicos con el mainstream, está poblado (y dirigido) por personas que no consideran a los esports un igual, o siquiera familia de sus contenidos. Pero no tengamos una actitud negativa y tratemos de mejorar lo que está en nuestras manos y no quejarnos por cosas que no podemos controlar, más allá del factor divulgativo que han de tener los distintos actores del medio.

Durante este confinamiento hemos visto florecer la faceta como streamer del Kun Agüero y a varios profesionales del mundo del deporte sumarse a directos de unos cuantos influencers del mundo del videojuego. No ha sido el único, ya que como no podía ser de otra manera, el ex-comentarista y la estrella de Internet España Ibai Llanos parece haber sido el catalizador de toda esta enorme cantidad de personas conocidas que han querido entrar en el mundo de los streamings.

Podemos caer en pensar que los esports han encontrado la verdadera forma de asomar la patita en nuevas audiencias y validar sus competiciones ante un mayor público. Los influencers son una herramienta muy potente en la actualidad a pesar de contar con escasos años de vida. Sin embargo, más allá de una herramienta, los influencers son su propia empresa y la visibilidad es algo que quieren para ellos por mucho que evangelicen los esports de refilón, casi por ósmosis. Aunque los equipos han sufrido la COVID-19 como todos los ciudadanos, el silencio ensordecedor de no pocos ante la oportunidad más importante de la historia de los esports es elocuente.

Por último, no quiero que este texto quede reducido a una crítica dirigida a Ibai, quien ha hecho más por los esports que muchas personas, empresas y sobre todo más que todas y cada una de las asociaciones creadas alrededor de los esports. Pero si todo lo que han cosechado los deportes electrónicos durante esta situación tan peculiar es que unos futbolistas en la edad de jugar a videojuegos lo evidencien y que Broncano se juegue un Valorant para después hacer una tier list de comunidades autónomas con Ibai, quizás habría que replantearse la estrategia.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

Riddick hace 4 años

No tienes ni idea de lo que hablas.

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