Uno de los cambios más importantes que han llegado en los últimos tiempos a League of Legends son las Runas Reforjadas. Con sus cinco ramas, unificaron las viejas Runas con las Maestrías para generar unos caminos algo más diversos y que ofrecieran mayor diversidad a los diferentes campeones que conforman el League of Legends.
Sin cumplir su objetivo de todo, se asentaron como la única alternativa viable para Riot y mejoraron uno de los aspectos que más anticuados se habían quedado en todo League of Legends. Sin embargo, de entre la diversidad de opciones para mejorar nuestras estadísticas hay una que se ha perdido que era especialmente decisiva: la Runa de 1% de crítico.
Había daño de ataque, poder de habilidad o penetración híbrida; pero ninguna era tan crucial en caso de funcionar. Es cierto que un 1% puede parecer un porcentaje minúsculo. Solo uno de cada 100 autoataques, pero era suficiente como para hacer que un intercambio durante la fase de líneas fuera favorable o, en los casos más extremos, para decantar completamente una partida como le pasó al bueno de Imaqtpie.
Tan útil era, que su uso se terminó popularizando y era habitual ver que todos los jugadores de una partida llevaban una Runa de este tipo. El crítico es de las pocas mecánicas de League of Legends que dependen por entero de la “suerte”. Aunque era muy satisfactorio conseguir una baja gracias a la Runa, morir por ella era una de las cosas con mayor potencial de cabrear al jugador afectado.
Tanto fue así que la comunidad hizo un post en Reddit que alcanzó 495 comentarios para despedirse de una de las runas que hicieron historia en League of Legends. En el mismo, comentan la posibilidad de jugar Gangplank “ruleta de la fortuna” con una Página de Runas que permitía alcanzar el 20% de crítico a nivel 1 y que convertía las partidas en una verdadera lotería solo apta para la base de jugadores que no tenían miedo ni vergüenza.