La época de los reworks vuelve a League of Legends. El nuevo Volibear acaba de llegar al PBE, el servidor de prueba del MOBA, y hay mucha expectación por ver si este campeón prácticamente olvidado comienza a ser usado por el grueso de la comunidad y la escena competitiva.
Nosotros hemos tenido la oportunidad de hacerles unas preguntas a Nathan “Lutzburg” Lutz, Senior Game Designer y responsable del rework de Volibear. Desde la filosofía del campeón, el trabajo que conlleva un desarrollo de una actualización completa de este tamaño o como se gestiona la elección de habilidades del personaje.
Riot está haciendo todo un esfuerzo en términos de lore, mientras Volibear estaba algo antiguo. ¿Ha sido complejo encontrar un sitio para Volibear en una región como Freljord con tantas nuevas historias como el cómic de Ashe?
El lore original de Volibear cumplía, pero era algo soso según los estándares modernos. Tras lanzar a Ornn, sabíamos que teníamos la oportunidad de sumergirnos en lo que sirgnifica ser un semidiós freljordiano. Aunque teníamos muchas posibles direcciones disponibles, como los Ursine o la relación de Volibear con las tribus de Freljord, decidimos optar por la historia personal de Volibear.
Nuestra dirección narrativa fue capaz de crear una historia profunda, compleja y humana desde el punto de vista de Volibear. Personalmente no creo que nadie esperase esta cantidad de profundidad que le hemos añadido al personaje a través de su aspecto y sus historias.
En términos de filosofía de gameplay, ¿es más difícil hacer un rework completo o crear un nuevo campeón que tenga sentido en League of Legends?
Los nuevos campeones y los reworks completos son retos bien distintos. Para un nuevo campeón, todo se basa en el coste de la oportunidad. Podemos hacer cualquier cosa, así que siempre estamos preguntándonos si lo que estamos diseñando merece un puesto en la plantilla de personajes y el año de desarrollo que conlleva.
Para un rework completo o VGU es complejo, porque millones de personas han experimentado al personaje durante años. Cumplir las expectativas de los jugadores es como andar por una cuerda floja. Queremos rendir tributo al original cuando sea posible, pero no reworkearemos un campeón si no pensásemos que tiene serios problemas que queremos atajar. Encontrar el punto medio entre viejo y nuevo es lo más complejo.
¿Cómo decidís qué mecánicas permanecen durante un rework?, ¿Qué aspecto pesa más, el jugabilidad puro o su relación con el lore y la filosofía de juego?
La jugabilidad es siempre la parte más importante para nosotros cuando creamos las nuevas habilidades de un campeón. Los campeones necesitan tener una identidad cohesiva con todas las cualidades modernas que buscamos en un nuevo campeón como expresión de la habilidad, conterplay, momentos chulos... Cuando se habla de estilo de juego de un campeón o su filosofía entran varios factores: ¿es sano para el juego?, ¿es un estilo de juego divertido?, ¿cómo de unidos están los jugadores que más lo usan? Finalmente y en cuanto a lore, diseño y narrativa, estos factores trabajan desde las fases tempranas para unirse con la jugabilidad cuando sea posible.
Cuando decidísteis comenzar el rework de Volibear, ¿cuál ha sido vuestra aproximación en cuanto a la jugabilidad?
Una de las primeras cosas que tengo como diseñador cuando comienzo un nuevo proyecto es una lista de Objetivos. Para Volibear, era importante mantener su núcleo de identidad a la vez que le dábamos unas nuevas herramientas sorprendentes, así como explorar su identidad como semidiós freljordiano de las tormentas.
Desde ese punto, fui libre para explorar cualquier dirección que tanto yo y como mi equipo encontrásemos interesante. Al principio llegué a la palabra "relentless" (despiadado) como brújula para lo que quería para Volibear, y nos ayudó a dirigir sus habilidades y estilo de juego.
Volibear era más potente hace unas temporadas. Con la actual cantidad de movilidad, Volibear era mucho más kiteable que antes. ¿Cómo habéis mejorado esto?
Al principio traté de mantener a Volibear firmemente unido al concepto de Juggernaut, pero sus temáticas y la identidad jugable que estábamos desarrollando nos llevó a un campeón más rápido, de diveo impredecible. De forma adicional, uno de los problemas que queríamos solventar de las habilidades que tiene ahora era su facilidad de ser kiteado, pero que si llegaba a alcanzar a un rival, lo mataba.
El patrón de juego era demasiado plano y frustrante para ambos equipos, así que tomamos la decisión de hacer que Volibear pase a tener un rol híbrido. Mientras su daño no es tan alto como el de un Juggernaut (a pesar de tener herramientas como penetración o daño verdadero), sigue teniendo opciones para ser un duelista poderoso. A cambio, le damos más características de tanque, como su escudo en la E o la vida y el salto de la R. Esta combinación de fuerzas y debilidades da a Volibear la habilidad de actualizarse a una plantilla de campeones mucho más móvil, a la vez que mantiene la sensación de combate de un juggernaut.
¿Habéis recibido feedback de mains de Volibear con este Rework?, ¿Qué objetivos habéis tenido con este rework? Por ejemplo, con Sett, Riot dijo que quería que la gente de las divisiones más bajas use este campeón.
Recibimos feedback de diversos grupos durante el desarrollo de un campeón gracias a un proceso que llamamos Player Labs. En el caso de un rework, nos permite que los fans del personaje original vengan a nuestras oficinas y puedan probarlo. En términos de objetivos, teníamos algunos para Volibear como mejorar su aspecto y aumentar la cantidad de usuarios, actualizar sus hechizos para darle mayor versatilidad y capacidad de expresión mecánica, así como llegar a un punto visual de fantasía narrativa propia de un semidiós freljordiano de las tormentas.
He estado haciendo una serie de artículos sobre campeones cancelados en League of Legends y me ha sorprendido la enorme cantidad de trabajo que recicláis. ¿Cuántas habilidades, pasivas y VFX tenéis "en la nevera"?, ¿Habéis usado algo de esto en Volibear?
Crear hechizos divertidos es una de las cosas más fáciles de las que es responsable nuestro equipo de diseño. El truco es encontrar la perfecta combinación de habilidades que creen un kit completo y sano que se sienta único. A veces un campeón tiene demasiadas herramientas, las herramientas incorrectas, o un diseño que hace un snowball muy potente.
Hay un millón de razones por las que un hechizo un concreto, que puede ser perfecto por sí mismo, no pase el corte final. Para Volibear, posiblemente he creado cerca de 100 habilidades distintas hasta comprometernos con un kit. Algunos de los hechizos se mantuvieron durante meses, y algunos ni llegaron al primer test jugable. Sí, algunos de los hechizos que probé provienen de prototipos antiguos, y es posible que algunos de los nuevos hechizos que he usado con Volibear aparezcan en otro campeón algún día.