Además de los campeones, objetos y habilidades, hay unas reglas del juego y unos sistemas asociados a las partidas de Teamfight Tactics. Pues bien, varios de ellos van a ser retocados en este parche 9.16.
Emparejamiento
Se ha mejorado el funcionamiento del emparejamiento de jugadores para evitar los casos en los que debéis enfrentaros al mismo jugador (o ejército fantasma) dos o más veces consecutivas. Ahora ya no debería pasar casi nunca, según las notas del parche.
Prórroga URF
Al equipo de desarrollo no le gustan los empates (y a nosotros tampoco), por lo que cuando hayan transcurrido 30 segundos desde el inicio del combate, la Prórroga URF se activará para acelerar un poco las cosas durante 15 segundos. La posibilidad de empatar sigue existiendo, pero ocurrirá con mucha menos frecuencia. Algo así como un gol de oro.
- +300 % de velocidad de ataque.
- 200 % de daño de habilidades.
- 66 % de reducción de la duración del control de adversario.
- 66 % de reducción de curaciones.
Cambios de las clasificatorias
En términos generales, el sistema de clasificatorias de Tácticas maestras está funcionando bastante bien. Aun así, estamos haciendo balance y llevando a cabo algunos ajustes. Especialmente por lo que respecta a un par de errores e inconsistencias que hacen que el sistema sea un poco más indulgente de lo debido. Ahora, casi con total probabilidad, descenderéis si perdéis PL en cualquier partida que juguéis con 0 PL (como estaba previsto desde el principio). Por otra parte, los jugadores de Gran Maestro y Aspirante que desciendan lo harán directamente a Diamante 1 sin pasar por Maestro (la razón es que se han dado algunas situaciones raras en lo más alto de la clasificación que han imposibilitado el descenso de los jugadores de Gran Maestro y Aspirante).
- Ahora, como estaba previsto, cualquier persona descenderá si pierde PL en cualquier partida que juegue con 0 PL.
- Los jugadores de Gran Maestro y Aspirante que desciendan lo harán directamente a Diamante 1 sin pasar por Maestro. Esto también es así en League of Legends.
- También se han realizado ajustes a la obtención y pérdida de PL en casos extremos. En general, no deberíais notar ninguna diferencia tras esta optimización.
Daño a los jugadores
Desde Riot consideran que se les ha ido la mano a la hora de rebajar el daño sufrido en cada derrota, dando como resultado partidas algo más largas de lo previsto. Por ello, se van a retocar dichos ajustes para que el daño sea mayor que en el 9.15, pero menor que en la versión de lanzamiento.
- Fases 1-2: 1 de daño
- Fases 3-4: 2 de daño
- Fase 5: 3 de daño
- Fase 6: 4 de daño
- Fase 7 o superior: 5 de daño