Las partidas de League of Legends tienen varios protagonistas. Normalmente nos fijamos en los campeones, los campamentos neutrales o las estructuras. Sin embargo, los súbditos (minions) juegan un papel fundamental y no siempre reciben la atención que merecen por parte del público.
Es curioso como estos pequeños esbirros pueden pasar desapercibidos. Parece que simplemente estén ahí para que acabemos con ellos y vayamos ganando oro poco a poco, pero en realidad tienen un papel crucial. Seguro que no son pocas las ocasiones en las que nos hemos llevado un susto viendo nuestras torres asediadas por una docena de minions o viendo un ataque de los magos venir hacia nosotros cuando tenemos unos diez puntos de vida.
Una idea previsible
Este tipo de detalles no pasan desapercibidos para los creadores de los juegos. Tampoco se le escapó a Riot Games que desde que creó el juego buscó formas de que los jugadores pudieran interactuar con sus propios súbditos. No fue difícil encontrarla. Ya en la beta existía un hechizo de invocador que convertía a los súbditos magos aliados en unos seres que sí daban miedo. El pavor que infundían no se debía únicamente a lo que eran capaces de hacer a las torres, también a un aspecto muy bien trabajado.
El sumonner en cuestión recibía el nombre de Ascenso (Promote) y era, sin lugar a duda, el hechizo más roto del juego. Si todos los integrantes de un equipo lo utilizaban a la vez bastaba un empuje a la línea central para conseguir acabar con el inhibidor rival. Teniendo en cuenta que por entonces el primer inhibidor aumentaba el poder de los súbditos de las tres calles, era un jaque al que le seguía un mate casi asegurado.
Era insostenible. Riot comenzó a reducir el poder del hechizo hasta que la gente dejó de usarlo porque, en definitiva, salvo que estuviera tan fuerte que fuera imprescindible había muchas mejores opciones. De todo lo malo algo bueno, y así es como conocemos al protagonista de esta nuestra historia.
El Estandarte de Mando
Era cuestión de tiempo que el Promote acabara desapareciendo como ha pasado con tantos otros aspectos del viejo League of Legends. De hecho, corrió el mismo destino que algunos de los summoners del extenso plantel inicial: ser reciclado. Riot se dio cuenta de que no había retorno y decidió convertir lo que era un hechizo de invocador en la activa de un objeto: el Estandarte de Mando.
Este objeto llegó hace ya mucho tiempo también. Fue en la temporada 3 cuando debutó en el viejo League of Legends. Todavía con la antigua Grieta del Invocador y en un LoL mucho menos desarrollado que el actual, el objeto no era capaz de brillar. Daba una mejora de estadística competentes, pero poco interesantes para los jugadores de líneas en solitario y demasiado caras para los apoyos.
Tampoco la activa era demasiado buena, así que simplemente fue ignorado. No fue hasta el final de la temporada cuatro que recibió un buff que lo convirtió en un objeto a tener en cuenta. Aun así, salvo contadas excepciones, siguió siendo un ítem difícil de encontrar en las partidas. Solo algún campeón concreto era capaz de sacarle partido.
Y un día, todo cambió
Uno de los mayores cambios en la historia del League of Legends fue el que recibió el Barón Nashor al final de la temporada 7. El objetivo neutral solo nos daba unas mejoras estadísticas que, aunque eran atractivas, no acaban de decantar las partidas. Sin embargo, hacia el final de esa temporada el gran buff que recibían los minions cuando acabábamos con el rey de la grieta convirtió el League of Legends en algo totalmente distinto.
El Estandarte de Mando ya había mejorado en popularidad gracias a la inmunidad que se le otorgó al daño mágico, que lo convirtió en una forma muy sugerente de incomodar a los rivales basados en poder de habilidad en el carril superior, pero cuando comenzó a funcionar combinado con el nashor se convirtió en el mejor objeto del juego.
Había dudas al respecto y pasó desapercibido hasta que alguien se animó a probarlo, pero pronto se hizo con el protagonismo que le habían negado durante un lustro. Si se utilizaba en los súbditos de cañón, ocho ataques bastaban para derribar una torreta. Combinado con el aumento de rango del Barón Nashor, hasta los peores equipos eran capaces de asediar y cerrar una partida gracias a una única buena jugada.
El objeto recibió el nerf más merecido de la historia del juego en el parche siguiente. Ahora eran 16 los ataques que debía hacer para derribar una estructura, pero eso no terminó de solucionar el problema y, después de pasar desapercibido durante años, fue directamente eliminado del juego cuando al fin fue capaz de brillar. Casi se lleva por delante la competición. Incluso aunque fuera un objeto más centrado en la estrategia, se llegó a usar en las partidas clasificatorias sentenciando casi siempre al equipo rival.
Riot sigue pensando en como incorporar algún objeto similar que apoye al Zz’Rot, pero todavía no ha dado con la tecla. Quizás no haya sido el fin del estandarte de mando, pero ya lleva dos años desaparecido en combate. Solo pensar en algo parecido provoca escalofríos a los jugadores que lo vivieron durante su época de esplendor.