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LoL: Clash hace que se juegue más en equipo que nunca

LoL: Clash hace que se juegue más en equipo que nunca
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El modo de juego competitivo por equipos de League of Legends ha hecho que los jugadores hayan jugado más clasificatorias flexibles que nunca. Un éxito para Riot Games.

LoL: Clash hace que se juegue más en equipo que nunca

Como es tradición, cada viernes Riot Games lanza un texto titulado Quick Gameplay Thoughts en el que repasa temas de actualidad dentro de League of Legends. Se trata de una forma de comunicación entre los desarrolladores del videojuego y los fans del mismo, que aborda todo tipo de asuntos. En esta ocasión ha llegado el momento de que Riot nos hable sobre Clash, su modo de juego competitivo para todos los niveles de habilidad.

Tras casi dos años de retrasos, Clash ya es una realidad y nos ameniza muchas tardes de fin de semana. Nos juntamos con unos amigos y somos parte de un torneo dentro del propio cliente de League of Legends en el que hay bans, ojeo y todo tipo de estrategias. Ahora Riot Games nos cuenta como está yendo hasta ahora Clash.

Aunque no hay cifras absolutas, desde Riot Games afirman que la participación en el último torneo de Clash ha subido un 30% de media y que en algunas regiones se alcanza más del 90% de crecimiento.

Muchos jugadores se habían quejado sobre la presencia de las molestas cuentas secundarias (o smurf) en este modo de juego. Hay jugadores habilidosos se ponen a los mandos de una cuenta con una posición en SoloQ que no les corresponde y realizan destrozos en Clash. Riot afirma que toda cuenta que haga esto perderá las recompensas de Clash y no podrá participar en las siguientes ediciones.

Un apunte final muy interesante es que desde que hay Clash, ha aumentado el número de partidas en las que cinco jugadores hacen premade en la cola flexible (o flex) hasta doblarse en ciertos casos. Desde Riot Games creen que se está usando como entrenamiento para Clash y relajarán las limitaciones en flex de diferencias de rangos para igualarse a las del modo competitivo.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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