Todos los deportes electrónicos cuentan con multitud de torneos de diferentes niveles que usan formatos completamente distintos en función de factores tan variopintos como la duración aproximada, el número de participantes o el juicio de los organizadores sobre qué primar en su competición. Esta enorme variedad de formatos puede ser una nueva barrera de entrada para gente que quiera ponerse a ver competiciones de esports que necesita ser detallada.
Esta diversidad responde también a la no pequeña variedad de disciplinas que engloban los esports. No dura lo mismo un duelo de League of Legends que otro de Rocket League o un combate de Street Fighter, lo cual es un punto más a tener en cuenta a la hora de crear una competición o directamente nos inclinan a crear un tipo en concreto de formato.
Ligas, liguillas y suizos como filtros previos
La forma más obvia de poner a competir a equipos o jugadores para nosotros, es la liga. Lo queramos o no, pertenecemos al mundo fútbol y eso hace que vivamos como en todos los países de Europa y Latinoamérica hay ligas de este deporte con decenas y decenas de años de vida. Han demostrado su eficiencia a la hora de evaluar la regularidad y subir el nivel medio de los participantes al disputarse tantos partidos.
Pero en los deportes electrónicos, apenas hay equipos con estadios propios y tiene más razón de ser el jugar fases finales en un recinto común para todos los competidores. Por ello, la función de las ligas en los esports es la de ser una fase previa y filtrar a quienes merecen jugar los playoffs. Ya sea con una temporada regular que se alarga durante varios meses como en la LEC de League of Legends, o actuando como un filtro con liguillas de unos pocos equipos, como pasa en The International de Dota 2, suelen ser además un sistema de calentamiento para los clubes, jugadores y espectadores.
Pero esto no quiere decir que no tengan su interés. En el League of Legends occidental hemos visto como se ha pasado de jugar los encuentros de temporada regular al mejor de uno, para ver mejores de dos en Europa y de tres en Norteamérica, y finalmente volver al mejor de uno. Otros torneos como la Clash Royale League usan el mejor de tres, pero para el punto definitivo se usa el "Rey de la Colina", un formato en el cual el primer equipo en llevarse tres partidas gana, pero el jugador que vence está obligado a seguir luchando contra un nuevo enemigo.
Un formato con gran impotancia en los deportes electrónicos y que es totalmente diferente a las ligas es el sistema suizo. Nacido en 1895 en un torneo de ajedrez en Zurich (de ahí su nombre), ha sido usado en multitud de juegos de cartas como Magic: The Gathering, Pokémon Trading Card Game o Yu-Gi-Oh!. Su conexión con los deportes electrónicos aparece con la floración de un hijo intermedio de ambos Hearthstone y ya se está usando en torneos de CS:GO, por poner un ejemplo.
La punto más importante de este sistema es su rapidez a la hora de servir como filtro para un gran número de participantes y su mayor "justicia" que unas simples eliminatorias. Además, sirve para mezclar de manera eficaz en una misma competición a profesionales del más alto nivel con personas provenientes del amateur que quieran probar suerte.
Detrás del sistema hay una fórmula que rige el número mínimo de rondas mediante un logaritmo de base dos, o binario, del total de participantes, podemos ver en torno a 7, 8 o 9 rondas en torneos de más de cien participantes. Se trata además de un sistema muy flexible, ya que es posible reducir el número de rondas si con posterioridad se añaden unas eliminatorias finales, tal y como se suele hacer en los deportes electrónicos.
Fases finales con varias vidas y un gauntlet
En el deporte, ya sea electrónico o tradicional, se sabe que en las fases finales se debe primar el espectáculo y que no hay nada mejor para eso que el todo por el todo en una eliminatoria. De hecho, en el fútbol vemos como esto funciona a la perfección, ya sea con ida y vuelta y el valor doble de los goles fuera de casa en la UEFA Champions League, o un único partido en el Campeonato Mundial de la FIFA.
Esta necesidad de primar el espectáculo también existe en los esports, aunque es complicado encontrar duelos decisivos al mejor de uno, y los mejores de tres o cinco son muy populares a causa de la relativa rapidez de las partidas. Incluso en juegos donde los encuentros sean aún más veloces que en los diversos MOBA o en Counter Strike, como son los Fighting Games, es posible ver duelos al mejor de siete.
Sí que es cierto que en los esports se ha experimentado algo más y su naturaleza de evento presencial hace que sea muy popular una variante de la eliminatoria simple llamada 'doble eliminación'. Los equipos o jugadores tienen una segunda oportunidad si pierden en una serie, algo que impide que un favorito se vaya a las primeras de cambio por un mal día.
De ahí nace el concepto de 'cuadro de perdedores' o loser bracket. Gracias a él hay campeones de varias disciplinas que han podido perder en la final de ganadores y volver al torneo para luchar contra el mismo enemigo por el título, previo paso por la final de perdedores. Es un formato que puede generar cierta aversión a quienes no lo conocen, especialmente si vienen desde el mundo del deporte tradicional, pero desde el punto de vista de los competidores es positivo.
También existe una opción que otorga beneficio a los equipos en función de su resultado en la temporada regular. El sistema guante o gauntlet hace que cada puesto que se escale en la clasificación tenga un significado, ya que el campeón de la liga puede esperar rival ya en la final, el segundo en la semifinal, y así sucesivamente hasta arrancar con un duelo entre los dos últimos que pasaron el corte de los playoffs.
Es mucho más fácil visualizarlo si pensamos en él como en una escalera en la que cada equipo parte de un escalón superior. Sin ir más lejos, este formato usado en la LCK coreana de League of Legends y que premia con más días de descanso y pases a rondas superiores a los mejores clasificados, mientras que obliga a los últimos a realizar auténticas gestas. Este formato también permite alargar las series al mejor de cinco y no cargar los días de competición de cara al espectador.
El resumen es que cada juego, o más bien, cada escena competitiva posee unas características propias que hacen que un formato o sistema sea más adecuado. Es necesario tener en cuenta asuntos como el aguante de los espectadores, lo cargado del calendario, el nivel medio de la competición o las instalaciones disponibles. Para gustos, colores.
Foto de Dreamhack.