Animal Crossing se ha convertido en los últimos años en uno de los máximos referentes de Nintendo. Y lo ha hecho por proponer una idea rompedora que se lleva por delante todo lo que uno se podía esperar de un simulador social, como puede ser Los Sims y sus secuelas, el que para muchos ha sido el absoluto referente del género desde el punto de vista más canónico.
En Animal Crossing todo es diferente, todo es original, y cada nueva entrega nos ha enseñado nuevas formas de interpretar el mismo concepto, aumentando exponencialmente sus posibilidades.
Para empezar, y ahora iremos en exclusiva a lo que podemos ver en New Horizons, Animal Crossing no se define por una única forma de jugar. Aquí la base es, o puede ser, la de conseguir progresar en su colorida versión del capitalismo más duro. Esto significa: hay que trabajar para conseguir pagar cosas. Y a más trabajes, más cosas puedes conseguir. Pero, también es mucho más. También es una especie de mundo-mascota virtual, en el que podemos cuidar diariamente que tanto nuestro personaje como nuestro lugar de vivienda o nuestro entorno sean cada vez más felices y bonitos. Pero también es una segunda vida virtual inmejorable, ya que todo sucede en tiempo real y nos acompaña siempre que estemos jugando. El juego sigue vivo de alguna forma cuando no juguemos y las tareas crecen según vayamos progresando. Es un juego que rebosa vida y tranquilidad.
Esencialmente, lo que propone New Horizons es que colonicemos una isla desierta. Que creemos el pueblo de la nada. Que generemos nosotros la vida. Eso sí, para que la cosa sea más interesante, para que cada partida sea verdaderamente diferente que la de nuestros amigos, nuestro paso por el pueblo es más definitiva.
¿Os acordáis de las limitaciones que teníamos al jugar a New Leaf de Nintendo 3DS? Nos referimos a las propias características de nuestro pueblo, inamovibles y a las que teníamos que adaptarnos. El mapa era el que era y, por lo tanto, era completamente imposible saltarnos las restricciones de la propia geografía. Ahora, para redondear la experiencia, nuestra isla puede ser reestructurada, podemos convertirnos en dioses y desviar un río, jugar con el mapa, creando, esta vez sí, nuestra ciudad soñada con nuestras propias manos (y una pala).
El juego va poco a poco. Para no saturar con su casi infinita lista de posibilidades, tendremos pocas cosas que hacer al principio. Y, sin embargo, ya será divertido desde la primera partida. Tom Nook, el mapache prestamista, considerado el mayor villano de la historia de los videojuegos por sus implicaciones puramente capitalistas a las que nos somete, nos pedirá los primeros encargos: por ejemplo, si le cazas muchos bichos te avisa que viene Sócrates, el búho encargado del museo a vivir al pueblo. Tendremos que ponerle una tienda para que se establezca en la ciudad. Si continuamos trabajando con Sócrates tras su llegada, dándole más bichos, podrá construir su museo, lo que hará que, gracias a tus esfuerzos, te establezcas en una casita en lugar de en la clásica tienda de comienzo. Una vez das estos pasos, ya viene el resto: generar negocio local, comenzar a encontrar nuevas formas de conseguir bayas (ojo al árbol de bayas y a sus cuidados), y ya podrás comenzar a tener más vecinos, relacionarte con ellos, adquirir nuevas emociones con las que comunicarnos, etc.
También es interesante, en un primer vistazo, ver cómo ha aumentado y mejorado todo lo que ya conocíamos: los museos, acuarios, terrarios y demás son mayores, lo que hace que las posibilidades de los coleccionistas sean mayores y que, por ende, la jugabilidad aumente enteros en tiempo. Además, también aumentan los catálogos y las posibilidades de personalización. Y podremos sacar partido a nuestras habilidades, vendiendo en tienda todo lo que hagamos con nuestras manos. Respecto al tema de la personalización, esta vez hablando de interiorismo, es interesante comprobar como se han adaptado las posibilidades en este aspecto que veíamos en Happy Home Designer. Esto es, podremos ir más al detalle consiguiendo más control sobre nuestro creativo del hogar interior. Una buena muestra de cómo Nintendo aprende de sus ideas y las aprovecha para ir mejorando sus obras.
Por supuesto, no podíamos dejar pasar la posibilidad de juego cooperativo local. Recordemos que en la versión anterior, todo lo que era multijugador se basaba en punto de encuentro para poder recolectar cosas que no hubiese en tu pueblo, así como minijuegos que teníamos en la zona de la isla de vacaciones. Aquí el modo de juego multijugador local está más trabajado, pudiendo crear equipos en los que uno es el líder y toma más decisiones, mientras sus compañeros pueden recolectar a lo lindo, para tomar sus cazas de un baúl comunitario. Una idea interesante que no merma el objetivo final del juego que es, que nos sintamos orgullosos de nuestro trabajo para crear una comunidad perfecta, que después de todo, nuestro sudor y esfuerzo nos va a costar. Hay muchas bayas que pagar a Tom Nook.
A grandes rasgos, New Horizons es un juego que lleva por bandera aquello del más y mejor, mejor acabado, más bonito, con más posibilidades y prácticamente inagotable. Es el clásico juego que te pide poca atención diaria, pero que sea contante y que no faltes. Aunque su elegante jugabilidad sin fisuras te pedirá que vuelvas en todo momento, siendo el regreso realmente sencillo. Un auténtico “must have” de Nintendo Switch que, sin duda, hará que encendamos nuestra consola mucho tiempo después de que haya salido su sustituta, cuando sea que llegue, hasta que tengamos una nueva entrega en una futurible consola de la casa.