Ninja Theory, responsables de Hellblade: Senua's Sacrifice, Heavenly Sword o DmC cargan de nuevo. Ahora, con un juego multijugador; Bleeding Edge, un título que parte de bases muy populares, como Overwatch, pero que incorpora algunos elementos distintivos que le permiten hacerse un hueco en el mercado multijugador actual. Hemos podido jugar a la beta cerrada que se lanzó de Bleeding Edge en Xbox Game Pass el pasado fin de semana, y lo cierto es que hemos tenido sensaciones encontradas con la obra.
Bleeding Edge se presenta como un sucesor espiritual de Overwatch. Mientras Blizzard ya busca una secuela para su hero shooter para intentar insuflarle un poco de vida y que este no muera a causa de la monotonía, Ninja Theory apuesta por recrear el espíritu del mismo mediante su toque personal: los combates cuerpo a cuerpo a base de espadazos, puñetazos y, también, guitarrazos.
El motor que mueve Bleeding Edge es el trabajo en equipo. Aquí no sirve ir cada uno por nuestra cuenta e intentar ganar la partida en solitario. Un solo miembro del equipo no es suficiente para tirar del carro y cargar a sus espaldas con todo el trabajo, puesto que el juego está ideado para que los cuatro miembros de cada equipo tomen partido. Eso se debe, principalmente, a que Bleeding Edge no es, como Overwatch, un shooter, en el que podemos hacer grandes estragos a distancia si sabemos posicionarnos mejor que nuestros enemigos o si, directamente, tenemos una mayor puntería.
En el título de Ninja Theory se lucha cuerpo a cuerpo. La compañía ha tomado como base su DmC (Devil May Cry) para dar forma a una especie de hero shooter (pero sin ser, como decíamos, shooter) en el que cada jugador debe desarrollar un rol particular para poder aportar su pequeño granito de arena a cada partida. Los combates a distancia, por tanto, no existen, todo es lucha cercana, por lo que si vamos en solitario es muy sencillo que el otro equipo nos rodee y nos aniquile en menos de lo que canta un gallo. No hay ningún personaje que esté tan OP (Overpowered) como para poder matar a cuatro rivales de frente y sin ayuda.
Que todo tenga que ser necesariamente a corta distancia, con la mayoría de sus personajes, hace que se aproxime mucho a League of Legends, dado que la victoria de los combates se decide por la composición y estructura que tenga cada equipo cada vez que se realiza una aglomeración para conseguir, o conquistar, un punto de interés. De hecho, incluso aun conociendo las posibles fuentes que han inspirado a Bleeding Edge, el juego se siente un tanto extraño y hasta diferente a lo visto hasta ahora. Y es que la apuesta de Ninja Theory es probablemente de lo más innovador que hemos visto recientemente en un multijugador de consola de sobremesa.
No obstante, puede que esa apuesta llegue un poco tarde, dado que en el fondo las sensaciones que transmite es de algo añejo. Como si ya hubiéramos jugado a Bleeding Edge en el pasado y este se incorporase de nuevo al mercado.
En cuanto a la selección de personajes, hemos podido probar casi todos los que habrá disponibles en la versión final del juego, y a pesar de que todos están más o menos equilibrados, hemos encontrado diversos desajustes en el personaje de El Bastardo y Gizmo. Tanque y Daño, respectivamente, son los que más OP están de todo el elenco. El Bastardo puede dejarnos noqueados en el suelo y aturdirnos constantemente si uno sabe encadenar los combos que este tiene disponibles, por lo que es casi imposible ganar un enfrentamiento cara a cara contra él. Y más todavía si estamos solos o llevamos a un personaje de daño, puesto que estos tienen menos vida.
En cuanto a Gizmo, puede que sea el personaje que más daño puede quitar por minuto. Es un personaje que ataca a distancia y puede plantar pequeñas torretas en el suelo que nos ayudan en nuestra faena de DPS. Un símil sencillo sería Soldado 76, de Overwatch, que no es que quite excesivamente mucha salud, pero va minando poco a poco a los rivales soltando munición sin parar. Gizmo es un poco eso, un personaje que va desgastando a los rivales y al que es un poco más complicado llegar porque tiene esa ventaja de atacar a distancia. Aunque hay un límite de alcance, claro, pero puede que este sea un tanto excesivo.
En lo que hace referencia a los mapas y modos, lo cierto es que la variedad que se ha permitido jugar en esta primera beta cerrada ha sido más bien escasa. Únicamente hemos podido probar un par de mapas y dos modos de juego: Recolección y de energía y Control de objetivo. En el primero, nuestra tarea es la de llevar unos ítems concretos hasta los puntos marcados, el que más lleve o el que llegue a 50 gana la partida. Mientras que en Control de objetivo, simplemente debemos capturar puestos que hay posicionados por el mapa. Como si se tratase de un Dominio de Call of Duty.
Son modos de juego que ya invitan a que vayamos unidos y pegados a nuestro equipo, dado que para capturar puntos más rápido, por ejemplo, debemos ir en grupo. O para depositar los objetos de energía que recolectamos del mapa, tenemos que ser protegidos por nuestros compañeros, ya que mientras los depositamos estamos totalmente indefensos. Y, si nos matan, perdemos todo lo que portábamos con nosotros, regalando puntos así al equipo rival.
La propuesta de Ninja Theory es, cuanto menos, llamativa, puesto que nunca habíamos combinado de esta forma la lucha a corta distancia con este estilo de juego. Y menos todavía con uno que nos recordase tanto a Devil May Cry y la posibilidad de que los personajes hagan minicombos con sus ataques para sacar partido de sus habilidades. Ahora bien, hay que tener en cuenta que es un juego que llega con muchos años de retraso y que es posible que su fórmula ya no resulte tan efectiva como podría haberlo sido un par de años atrás.
No le perderemos la pista a Bleeding Edge, pero esperemos que se añadan más personajes, más mapas y muchos más modos de juego. Lo jugado en esta primera beta cerrada nos ha dejado con un sabor agridulce, pero tampoco malo del todo. Ninja Theory tiene todavía mucho margen para brindar un título multijugador que nos apasione y haga le dediquemos unas cuantas docenas de horas. No hemos hablado demasiado de su apartado gráfico, puesto que no es el definitivo y las cosas pueden cambiar bastante de aquí al 24 de marzo, que será cuando Bleeding Edge se lance de forma oficial para Xbox One y PC (disponible en Xbox Game Pass).