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5 cosas que nos enfadan mucho y que los videojuegos deberían dejar de hacer

5 cosas que nos enfadan mucho y que los videojuegos deberían dejar de hacer
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Cada uno mata el amor por los videojuegos, pero aquí está nuestra lista de las cosas más horribles que los desarrolladores deberían dejar de hacer.

5 cosas que nos enfadan mucho y que los videojuegos deberían dejar de hacer

Los videojuegos se crean ante todo para que los jugadores puedan divertirse y pasar un buen rato. Aunque algunos se crean para competir o probar, el corazón de un juego sigue siendo el mismo.

Y, sin embargo, a pesar de todo esto, parece que a algunos estudios de desarrollo les encanta seguir poniéndonos a prueba con los peores elementos del diseño de juegos.

Las paredes invisibles

¿Qué podría ser más frustrante que una hermosa montaña que nunca podrás escalar o una bonita calle en la que nunca tendrás derecho a poner un pie, incluso si el NPC a 25 cm de ti parece muy apreciable? Las paredes invisibles que bloquean el acceso a las áreas modeladas se encuentran entre los elementos más frustrantes de un juego. Una pared invisible realmente puede restarle valor a la experiencia.

Genshin Impact es un buen ejemplo de alternativa a los muros invisibles ya que los límites del mapa se conocen de inmediato y son de difícil acceso. Incluso Morrowind en aquel entonces dejaba que los jugadores deambularan libremente.

Tutoriales que son demasiado largos y obligatorios

¿Ya eres fanático de los FPS o has terminado todos los juegos de aventuras disponibles en tu plataforma, tienes once mil horas de juego en MMO o simplemente no necesitas pasar media hora en un tutorial para aprender a caminar? Bueno, muchos estudios aún piensan que necesitarás un tutorial, porque su juego es realmente especial.

Lo peor de los tutoriales es que no te los puedes saltar cuando sabes muy bien que no te van a enseñar nada. Algunos juegos lo han entendido bien, con tutoriales que puedes saltarte o, como Elden Ring, sin ningún tutorial obligatorio, sino simplemente consejos que además te ofrecen recursos una vez leídos.

Millenium

Establecer el volumen base al 600%

¿Cuántas veces tendremos que experimentar que el volumen de los menús principales de los juegos es demasiado alto en el lanzamiento? En 2022, todavía sucede que el lanzamiento de un nuevo juego va de la mano con una visita al otorrino para tus tímpanos.

Ya sea música, logotipos u otras agresiones sónicas, los desarrolladores realmente deberían aprender a medir el nivel básico del sonido de su juego, al menos hasta que las opciones sean accesibles.

No permitir el cambio de botones

Una de las mayores frustraciones que puedes tener al lanzar un nuevo juego es seguramente no sentirte cómodo jugando. Y esta comodidad en la jugabilidad también depende de poder cambiar la asignación de las teclas que se usan en el juego.

También existen dos tipos de tarjeta roja por cuestiones de teclas: los juegos que no dejan cambiar nada son cada vez más raros, y tanto mejor, pero también los juegos que no permiten el cambio de determinados botones en concreto. Por ejemplo, juegos que usan una tecla para un menú y se niegan categóricamente a cambiarla.

El menú no está inmediatamente accesible

Podemos entender que a efectos de inmersión, empezar la trama nada más lanzar el juego puede resultar interesante. Sin embargo, esto no es posible para todos, algunos jugadores necesitarán acceder al menú para configurar las opciones gráficas, el volumen, la pantalla en la que se inicia el juego o (y sobre todo) la asignación de teclas.

¿Y qué hay de las diversas opciones de accesibilidad potencialmente implementadas y necesarias para el jugador? No hacer que los menús estén disponibles desde el principio también significa privar a algunos de los jugadores de su inmersión.

Por supuesto, hay muchas otras cosas que nos gustaría ver desaparecer de los videojuegos. Buscar misiones, daños por caídas, puertas falsas, equipo que tiene una durabilidad limitada, por nombrar algunos, pero en los auriculares se nos dice que son mecánicos...

¿Tienes tu propia manía de cosas que no pertenecen a un videojuego que los desarrolladores deberían dejar de incluir?

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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