Vuelve la guía de mazos de ‘Clash Royale’, y lo hace de la mano de la nueva legendaria del juego, el rey del splash, el Megacaballero. Puede que ya lo tengas en tu mano o tal vez te toque esperar a que dentro de 10 días empiece a estar disponible entre tus cofres, pero no está de más que empieces a entrenar pensando en él.
Para ello os traemos cuatro mazos con sus correspondientes guías de uso para que les saquéis todo el partido posible. Como viene siendo habitual, también os puede servir para intentar entender cómo se pueden frenar los principales mazos del Megacaballero que se empiezan a ver en el meta.
Megacaballero Minero
La principal gracia de este mazo es que vamos a jugar con dos tanques manteniendo un ciclo muy barato. Minero, Murciélagos, Duendes y Descarga nos mantienen por debajo de los 10 de elixir y, por increíble que parezca, frente a un jugador en apuros bien pueden ventilar una torre por su cuenta.
Sumémosle a eso la llegada del Megacaballero, el Mago Eléctrico o el Dragón Infernal desde atrás y ya tenéis el cirio montado, quedando así el Veneno como el apoyo necesario que puede decantar la balanza hacia nuestro lado tanto en ataque como en defensa. Ojo a las unidades aéreas o los Bárbaros de Élite, ya que va a tocar tirar de ingenio y estrategias para hacerlos pasear y que la torre pueda encargarse de ellos.
Megacaballero 3M
Turno para un clásico de ‘Clash Royale’ que ahora aprovecha las últimas cartas para darle un giro a la situación. Tenemos una media de 4,4 de elixir, así que toca tirar de Recolector para equilibrar un poco nuestro gasto. Al no haber demasiados hechizos potentes en el meta actual, el único peligro que se nos presenta es el Minero y el Barril, cartas fácilmente contrarrestables gracias a los Murciélagos o el arrastre del Gólem de Hielo.
El resto es de sobra conocido, con el Trío de Mosqueteras como principal baza y el Megacaballero como tanque destinado a recibir todos los golpes. Puede que veas una defensa pobre, pero no olvides las posibilidades del Ariete de batalla como tropa de despiste hacia enemigos como los Bárbaros de Élite o el Verdugo. Eso sí, reza por no cruzarte con demasiados Globos.
Mega Montapuercos
Con nuestro querido Montapuercos como principal condición ganadora, las amenazas a las que deberá estar atento nuestro contrincante no son precisamente pocas. Un push desde atrás bien montado puede acabar apoyado por el demoledor combo de Montapuercos y Bandida.
Mantenemos el daño Splash que tanto dolor causan a esas dos cartas de la mano del Megacaballero y, si necesitamos una ayuda extra, ahí están el Relámpago y el Tronco para limpiar la zona. Pese a ello, no los juguéis a la ligera, menos aún si el contrincante lleva Gólem, Gigante o consigue responder con una peligrosa Horda de Esbirros.
Mega Pekka
Mantenemos el ciclo rápido que os mostrábamos en el primer mazo y lo adornamos con un Pekka que puede pasearse por el escenario poniendo de los nervios al contrincante. Las hordas que no sea capaz de limpiar el Veneno tendrán la Descarga a punto de caramelo. Si no hay suerte con el ciclo, ahí hay un Megacaballero que puede convertirse en el mejor aliado del gigante enmascarado.
Mago Eléctrico y Murciélagos pueden ocuparse fácilmente de las tropas aéreas y, a su vez, pueden servir de defensa hacia cualquier otra unidad grande que se acerque al puente. Sólo recordad jugar el Minero siempre que eso ocurra desde atrás de sus torres, dejando así vendido al oponente tras gastar mucho elixir con la preparación del push.