El intercambio de objetos
Aquí abordamos otro punto sensible relacionado con Diablo 4: el comercio. La comunidad está muy dividida a este respecto. Os ponemos al día: el plan actual del equipo de desarrollo es limitar la capacidad de los jugadores de intercambiar elementos. Los consumibles y los componentes de fabricación se pueden transferir libremente. Los elementos más raros una vez, por ejemplo, darle tu arma vieja a un amigo. Finalmente, los mejores artículos se vincularán directamente cuando recojan, como artículos legendarios y míticos.
Algunos jugadores, especialmente los fanáticos de Diablo 2 (o aquellos que lo idealizan), quieren volver al sistema de transferencia de objetos totalmente libre. Esto ofrece ciertas ventajas, pero también la gran desventaja de destruir la curva de progresión de los jugadores, a la vez que abre la puerta al retorno de los sitios de terceros para la venta de objetos.
En realidad la mayoría de juegos vinculan objetos al jugadores, especialmente porque estas transferencias puede tener implicaciones mucho más serias en el mundo real, por ejemplo el lavado de dinero en Steam con Counter Strike, contra el que Valve tuvo que tomar medidas drásticas. También sirve para evitar lo que pasó con Diablo 3 y la impopular casa de subastas. Si hay una cosa en que todos están de acuerdo es que no queremos esto último de vuelta. Por tanto, no esperes que se reintroduzca el libre comercio, ya que probablemente sería un desastre.
Por nuestra parte, creemos que Blizzard ha encontrado cierto equilibrio en el intercambio, y que ir contra las expectativas de muchos jugadores no es necesariamente algo malo. Obviamente esto no garantiza el resultado final satisfactorio. El sistema de botín, el equipo y la progresión deben estar bien pensados y equilibrados. En cualquier caso, estamos convencidos de que ofrecer una solución fácil a los jugadores, que los animaría a no necesitar buscar su equipo óptimo, es una mala idea. Quizás un buen punto sería permitir intercambios gratuitos entre amigos con un cierto número de horas de juego en común, incluso a pesar de los problemas ya mencionados que podría tener esta relativa libertad de intercambio.