El mundo de los indies cuenta con una nueva y magna incorporación a su panteón de títulos minimalistas, con cuidado diseño, cuidados de nuestra cabecita a base de darle de comer puzles, personajes entrañables y unas líneas argumentales medianamente interesantes. Nos referimos a Felix the reaper, lo último que publica Daedalic Entertainment, estudio alemán detrás de las aventuras gráficas de Deponia, que estsa vez sólo ha tomado el papel de distribuidor, quedando el desarrollo en manos del pequeño estudio danés MegaNørd y producido por Kong Orange.
¿Qué encontramos en este juego? Comencemos con su filosofía, que desde el estudio se vende que hay mucho de ello tras sus puzles.
Para empezar, el juego nos ofrece la muerte desde un punto de vista jovial y bailarín. Se trivializa sobre ella y se le quita hierro, dando a entender que cada defunción es un juego del destino.
Los que llevéis tiempo viendo series de televisión, recordaréis Tan Muertos como Yo, una de las primeras producciones de Bryan Fuller (Hannibal, American Gods). En ella se presentaba a un grupo de “agentes de la muerte” que tenían que robar el alma de los muertos antes de que se ocasionase el “accidente” que les provocaría la muerte. Pues Feliz the Reaper toma un poco una línea similar. En lugar de ser los roba almas de la serie, nosotros provocaremos el accidente. O sea, que seremos una pieza indispensable en el ciclo de la vida de una serie de personajes, llevando a uno de ellos al fin de sus días tras resolver un pequeño puzle.
Dicho personaje, Felix, es un segador de almas que trabaja en el Ministerio de la muerte. Allí tiene problemas, porque hace su trabajo de forma alegre y bailarina. Algo que, sin duda, no encaja demasiado con el tono con el que quieren imprimir su trabajo otros segadores. Además, Felix tiene un secreto, y es que está enamorado de una viva a la que quiere volver a ver en una de sus salidas al mundo real.
Ale, historia de amor, con toque macabro, reinvención de mitología y diseño cuidado. Ya tenemos todo lo que cualquier exigente jugador puede llegar a pedir para un juego indie de manual. ¿Qué nos queda?
Pues unas mecánicas que no están a la altura de las plataformas para las que sale el jueg, por supuesto. Los puzles son muy simples. Nos referimos al meta, no a su dificultad, claro. En eso las cosas están medidas y cada vez nos costará un poco más.
La idea es la siguiente: algo sucede en un entorno real. Por ejemplo, hay una víctima y un verdugo. Nuestra misión es hacer que el destino se cumpla y el verdugo acabe con la víctima. Para ello, tendremos, por ejemplo, colocar a la víctima encomendada en la trayectoria de un disparo para que muera. En nuestras misiones el mundo estará en pausa, así que podremos movernos por el tablero libremente para llegar de un sitio a otro. Bueno, libremente no. Nuestro reino es el de las sombras, y tendremos que cambiar su orientación para movernos siempre a través de ellas. Por lo que la mecánica suele consistir únicamente en mover sombras para convertir un camino, aparentemente sencillo, en algo viable si sólo pisamos por un tipo de casillas. Cuando cumplimos el objetivo, el juego nos da nuestras estadísticas, que determinarán el tiempo que hemos tardado (por movimientos, no por unidad de tiempo), si hemos pisado luz o si hemos ejecutado a la víctima correcta (podemos cambiar el destino de inocentes por error).
La mecánica del juego es entretenida, pero no deja de ser un juego de móviles venido a más con un par de detalles. Realmente entraría en la categoría de los Tomb Raider Go, Hitman Go o Monument Valley, teniendo en cuenta que, sobre todo el último, es bastante superior que lo vemos en Felix the Reaper.
Una auténtica lástima que en esta ocasión, el mundo indie se haya quedado tan lejos de sorprendernos con una idea revolucionaria, acabada con un diseño fabuloso y unos personajes de los que marcan época.