Se suele decir que hay géneros o temas que son muy complicados de trasladar al mundo del videojuego. Así como la acción o la aventura casan de maravilla con brindar al jugador la posibilidad de alterar el mundo virtual que tiene delante de sí mismo, al menos de manera mecánica, hay otros como el género romántico o incluso el humorístico (bendita VR, eso sí), que han de usar otros métodos más cinemáticos para trasladar dichas sensaciones.
Children of Morta usa una de las bases más gamie posibles, como es el roguelite, para mezclarlo con una historia sobre algo tan mundano como una familia. No una cualquiera, eso está claro, ya que los Bergson son los héroes encargados de que la Corrupción no invada por completo su mundo. Además de unas escenas entre pelea y pelea, la familia invade aspectos jugables y busca representar el que siempre están ahí cuando hace falta.
No ha sido sencillo el desarrollo del juego, ya que hace cuatro años vimos sus primeras pinceladas (que poco tienen que ver visualmente con el resultado final) y no ha sido hasta este momento de 2019 cuando hemos podido echarle el guante al título de Dead Mage y 11 bit studios. El tiempo de cocción le ha ido bien al título ya que el apartado gráfico es de un pixelart exquisito y las animaciones cumplen con creces.
La Historia, aunque no tiene nada de novedosa ni de sorprendente sí que es un vehículo eficaz para movernos a lo largo de las diversas regiones a las que iremos a cumplir nuestros objetivos. Es en la historia (con minúscula) donde de verdad brilla este Children of Morta. Cuando el pequeño de la familia quiere colaborar en la lucha y sus madre tiene miedo de perderle o cuando rescatas a un perrete para hacer las delicias de los pequeños, el juego gana enteros.
Aunque no es la única forma en la que interactúan los familiares, ya que hasta ahora no es nada que no hayamos visto en otros títulos. El que usemos en cada una de nuestras partidas a uno de los hasta seis miembros de los Bergson jugables no hace que el resto esté de brazos cruzados. Además de un cooperativo local (y online en el futuro) que permite a un segundo familiar unirse a la pelea, los encontraremos durante nuestras aventuras realizando diversas tareas o incluso pueden ayudarnos puntualmente.
En Children of Morta existen tres formas distintas de mejorar a nuestro personaje. La primera y más obvia es subiéndolo de nivel mediante la subida de una barra de experiencia. Además de ganar puntos de habilidad con los que desbloquear nuevos ataques o pasivas, cada cierta cantidad se llega a un objetivo que habilita mejoras pasivas para el resto de los familiares. Desde más vida o agilidad a la posibilidad de encontrar runas que potencien los ataques con efectos heredados de las de tu hermano o tu padre.
Ese es el mejor de los caminos, o al menos el más satisfactorio para con el resto del juego. Los otros dos son mucho más estándar en el género y son la compra de mejoras como más probabilidad de crítico o velocidad de movimiento, algo que se hace en el taller del tío Ben o en el libro de Rea a cambio de morg (la divisa del juego), y la recolección de talismanes que mejoran habilidades y características concretas del juego. Mientras las primeras son permanentes, las otras sólo están presentes hasta que muramos o acabemos la pantalla.
Y es precisamente aquí donde menos inspirado está Children of Morta. Mientras en otros juegos del género logramos incluso crear diversos arquetipos mediante estas mejoras, aquí apenas se limitan a hacer una equis en la casilla y traernos los socorridos ayudantes, el aumento de estadísticas (algo que ya conseguimos en los otros dos caminos) o algunas activas útiles. Tras probar muchos de estos objetos coleccionables, parece que hay algunos, como los que generan curaciones, mucho más importantes que otros.
Tampoco es que Children of Morta sea un juego aburrido, no me entendáis eso. La variedad la aportan los seis personajes con un esquema de juego muy distinto. Tenemos una arquera, una maga, el clásico pícaro y sus dagas o incluso un monje que pelea con sus puños y piernas. Cada uno de ellos cuenta con un ataque básico y varias habilidades activas, así como una habilidad definitiva activable tras rellenar una barra de furia. El estudio ha puesto toda la carne en el asador para diferenciar a cada uno de los Bergson desde el punto de vista jugable que parecen haber quedado sin ideas para este enésimo sistema de progresión.
Y tiene sentido, porque al final, se trata de un roguelite en el que la historia nos marca el camino a lo largo de varios emplazamientos de dificultad creciente. Nuestros personajes han de ser cada vez más poderosos, pero los talismanes no han de desequilibrar la balanza. Por ello, quizás haya que comparar Children of Morta a un Diablo, en el que la historia y la progresión del personaje es un vehículo que viaja en línea recta por encima de la aleatoriedad de las mejoras encontradas en cada run.
Un detalle que nos ha gustado es el narrador. Sin dejar de ser algo bastante clásico y seguro con lo que contar la historia, cumple el papel de hacer que queramos sumergirnos algo más en la historia; e incluso fortalece las escenas en las que lo único que pasa es una pareja mostrándose su cariño en la intimidad de su habitación.
Por último, destacaría que los diseños de las mazmorras cumplen con su cometido e incluso son muy destacables visualmente, pero sufren si somos lo suficientemente malos como para tener que rejugar una zona unas cuantas veces o simplemente nos detenemos a subir de nivel a todos los personajes. Se nota que está pensado para seguir con la historia más que para ser exprimido al máximo.