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Análisis de Little Nightmares II para PS4, Xbox One, Switch y PC - Terror que sale de la pantalla

Análisis de Little Nightmares II para PS4, Xbox One, Switch y PC - Terror que sale de la pantalla
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La inocencia está repleta de terror, y Little Nightmares 2 es uno de los juegos que mejor lo ejemplifica. Llega una secuela que pretende dar un paso más allá, con nuevos puzles, enfoque y el mismo miedo sobrecogedor de siempre.

Análisis de Little Nightmares II para PS4, Xbox One, Switch y PC - Terror que sale de la pantalla
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El terror puede manifestarse de formas muy diversas y, a la vez, es algo muy personal. Elementos cotidianos del día a día causan pavor a quien más y quien menos. La oscuridad es uno de esos denominadores comunes en los que todos nos sentimos desprotegidos. Quién no ha corrido por casa en mitad de la noche para volver a la habitación después de ir al baño para evitar que el monstruo del pasillo nos coma.

Es en la infancia cuando peor lo pasamos; es cuando estamos creciendo y cuando pueden quedarse marcados traumas de por vida. El terror, ya sea en cine, literatura o videojuegos, siempre ha tenido relación con la infancia; ya que es el eslabón más débil de la cadena a nivel psicológico. Donde cogemos todos los traumas que se mantendrán de por vida. Convertir elementos aparentemente agradables, como una niña con pelo largo o un payaso de circo en los elementos más representativos del horror en la cultura es una evidencia de lo que os estamos contando.

Siguiendo estas premisas se publicó en 2017 Little Nightmares, un juego que atrae por su estética como un globo a un niño. Tarsier Studios convierte lo aparentemente agradable y liviano en una experiencia sobrecogedora e incómoda por lo explícitos que resultan algunos de sus momentos. Un panorama desolador visto desde el prisma de Six, una niña ataviada con un chubasquero amarillo que despierta en un lugar oscuro y terrible sin saber cómo ha llegado hasta allí. Sin más armas que la astucia, debe huir del lugar evitando los repugnantes peligros que hay por el camino.

Ahora, casi 4 años después llega Little Nightmares II, una secuela que si bien sigue la misma premisa, es capaz de añadir las novedades suficientes para mostrar elementos diferenciales.

Con un concepto tan particular, es complicado hacer una continuación que no se sienta como una expansión. Por eso, el estudio sueco ha optado por hacer cambios que notamos desde el primer momento. Ahora, no controlamos a Six, sino a Mono, un nuevo personaje. Pero no tarda en hacer acto de presencia la niña del chubasquero amarillo; toca trabajar en equipo para resolver los puzles o para escapar de los constantes peligros que habitan en lo que se convierte en una pequeña gran pesadilla.

El juego ejemplifica a la perfección el proceso de aprendizaje de la vida. Toda la aventura se basa en la prueba y el error. En coger este elemento para poder seguir adelante pero, si no funciona, seguro que hay otro con lo que continuar. Y, si no puedo solo, pedir ayuda a quien está a mi lado para poder alcanzar ese lugar inaccesible; sin olvidarme después de que debo devolverle el favor.

Aunque no he podido charlar con nadie de Tarsier Studios, no creo que sea casualidad de que el primer nivel transcurra en un bosque en el que estamos perdidos; después lleguemos a una escuela y, más adelante a un hospital. Una forma sutil de comunicación y expresión que captamos si leemos entre líneas. Y con la que se beneficia la narrativa del juego al no transcurrir solamente en un barco como su predecesor. Ahora estamos sueltos, que no libres, en la selva de una gran ciudad.

Millenium
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Si el primer juego abogaba por la sensación de soledad y la indefensión de una niña que aun así consigue salir adelante, Little Nightmares II va más de un concepto que ya hemos visto, como es el de la colaboración entre dos personas que no se conocen, pero deben ayudarse mutuamente para sobrevivir. Aunque lo cierto es que aquí va sobre raíles, ya que solo manejamos a Mono durante toda la aventura y de Six toma partido la IA.

Es algo bien medido desde su estudio responsable. Si bien es cierto que el juego pide a gritos la posibilidad de jugar en cooperativo, de una forma semejante a la que hizo Unravel 2. Pero es algo rompería con la historia que cuentan a lo largo de los 5 capítulos que tiene el juego, donde hay momentos que Six se ausenta por exigencias de guion. Tarsier Studios ha apostado por una narrativa más poderosa, algo lógico en un juego de terror, que en un cooperativo algo más vacío en ese aspecto. Eso sí, a nivel narrativo, y aunque el juego es muy abstracto quizás le falta algo más de chispa. Y, sin entrar en spoilers, los acontecimientos del final nos han dejado una clara sensación de 'déja vú', tornando la conclusión en algo predecible.

Millenium
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Esa colaboración nos da momentos muy bonitos. Esos en los que la comunicación no verbal lo dice todo. Poder agarrar la mano a Six para protegerla o sentirnos más seguros, porque se necesitan como si fueran Yorda e Ico. O entendernos con el personaje por mera intuición. Eso da momentos bastante memorables. En un momento dado tenemos que coger una llave custodiada por una criatura. Podemos movernos hasta llegar detrás de su posición, pero si no se mueve, será imposible. Entonces, Six, quien está resguardada tras unas rejas, salta encima del piano para provocar una distracción. Momento en el que aprovechamos para coger un martillo, acabar con el enemigo y recoger la llave.

Sí, hemos dicho que descuartizamos a uno de nuestros rivales con un martillo. Es otra de las novedades más interesantes del juego. En momento determinados, tenemos que enfrascarnos en combates que, si bien aportan ese tono diferente y más directo, que contrasta con lo que había sido la saga, no acaban de encajar demasiado bien.

Sobre todo porque el control no acaba de ser del todo lo preciso que debería; Mono es un niño que apenas tiene fuerza para portar dicho objeto así que, si falla un golpe, quedará desguarnecido y nos tocará repetir la zona; probablemente en varias ocasiones. La manía de los estudios de meter combates con calzador en juegos que no lo necesitan o que brillan utilizando otros recursos.

Millenium

Si venís de pasaros el primero recientemente -yo lo hice de nuevo para preparar este análisis- o recordáis bien sus niveles, es probable que también os resulte todo más sencillo. La primera entrega nos soltaba como si empezáramos a montar en bicicleta sin ruedines; los tutoriales brillaban por su ausencia y aprendíamos a base de intuición. Al principio, los puzles podían parecer complicados y los momentos de tensión, como las persecuciones, imprevisibles y casi de infarto.

Ahora, sacamos rédito de ese máster en Little Nightmares y lo que antes nos parecía un reto y una sorpresa, ahora parece incluso rutinario por momentos. Con esto no decimos que el juego sea aburrido, ni mucho menos.

Millenium
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Pero ya conocemos mucho mejor la metodología de Tarsier Studios en sus puzles y resulta mucho más fácil saber qué es lo que quieren de nosotros. Solo con un vistazo al escenario ya es sencillo determinar lo que debemos hacer; y solo fallaremos porque la ejecución o el control a veces es un tanto impreciso debido a la perspectiva de la que hace gala la aventura.

Es una pena, porque los escenarios son ahora mucho más abiertos y profundos, ya que se saca más partido a los 2.5D, abriéndonos fondos para explorar y que no todo sea un avance de scroll lateral. Una opción a la que se podía haber sacado mucho más partido, ya que ayuda a un mejor planteamiento del diseño de niveles. Para muestra, a continuación os dejamos un fragmento de uno de los momentos más tensos del juego; y del que bien podrían aprender muchos juegos de terror. ¡Malditos maniquíes!

Como en todo juego de terror, el sonido es una parte vital para sentirnos dentro de su atmósfera. Jugar con cascos es una opción casi obligatoria, ya que escucharemos graznidos, gritos o golpes que nos pondrán el corazón en un puño. Nunca nos sentimos totalmente seguros, ya que sabemos que, probablemente, haya algo terrible al lado. En el último capítulo del juego tenemos incluso un puzle en el que debemos afinar el oído para poder continuar.

Aunque no es perfecto, lo cierto es que Little Nightmares II es una continuación ejemplar. No inventa nada, pero trata de añadir contenido que justifique un paso adelante en la saga. Transmite un desagradable morbo del que por un lado queremos huir, pero por el otro queremos ver qué será lo siguiente. Y cuando un juego así nos atrapa hasta el final, manteniéndonos pegados a la pantalla durante horas. es porque lo hace todo mayoritariamente bien.

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Little Nightmares II es una excelente continuación que trata de aportar un nuevo enfoque, abriéndonos paso en una ciudad con mayor variedad de escenarios, y con Mono y Six debiendo aliarse para poder sobrevivir en un mundo tétrico y de perversión. Puede que sus puzles no sean revolucionarios y que su trama resulte algo previsible, pero consigue que la tensión constante sea divertida y gratificante. Tarsier Studios ha creado un universo que merece ya sus páginas entre los mejores juegos de terror del sector gracias a su puesta en escena y a su originalidad.

El juego es capaz de atraparte en su universo y no soltarte
La comunicación no verbal entre Mono y Six
Algunos momentos de tensión épicos
Los combates son bastante innecesarios
La conclusión de la historia es un poco previsible

La ficha completa

  • Título: Little Nightmares II
  • Desarrolla: Tarsier Studios
  • Distribuye: Bandai Namco
  • Plataformas: PS4, Xbox One, Switch y PC
  • Fecha de lanzamiento: 11/02/2021
  • Precio: 34,95 euros
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A pocos días de sumergirnos en el oscuro universo de Mono y Six, Derren Brown nos recuerda lo que nos espera con un terrorífico tráiler en el que nos explica el funcionamiento de las pesadillas.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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