Blasphemous es una pieza tan complicada como apasionante. Un juego que demuestra cómo un equipo puede hacer varias cosas, a cada cual más complicada, pero a la vez más satisfactoria: jugar con la iconografía sevillana y a la vez emplear el estilo pixelado sin que ello lo haga parecer un “intento de juego retro”. Quien escribe no puede evitar empezar el análisis reconociendo que ha disfrutado reconociendo guiños y reinterpretaciones que ponen en contacto al juego con una mitología absolutamente brillante. Imaginad que tras toda la iconografía sagrada de Sevilla, tan conocida por su semana santa, se abriese una puerta trasera que nos lleva a un mundo decadente, en el que todo se retuerce y se explota hasta crear un mundo que va de lo patético al patetismo más absoluto. Eso es Blasphemous. Y también un juego extremadamente difícil.
Blasphemous es ante todo un título de acción directa en dos dimensiones, con influencia clara del estilo metroidvania y con un sistema de juego que a la vez nos recuerda por su dificultad y diseño a la saga Dark Souls. Sin embargo, no vamos a basar nuestro análisis en una comparación con la conocida serie, tan característica por la dificultad de que hace gala, dado que estamos ante un producto con personalidad de sobra como para ser valorado aparte. Lo que sí que nos debe quedar claro: estamos ante un juego difícil. A menos que tengamos todas las técnicas ultra memorizadas, daos una media de diez horas y eso siendo generosos para poder sacar rendimiento y explorar, pues vamos a morir. Mucho y muy fuerte. Y con razón.
El planteamiento del juego queda visible desde sus primeros compases, cuando empezamos a ver reflejado el ambiente andaluz con toque decadente. Es como si hubiese explotado una bomba atómica y nuestro personaje, que claramente está inspirado en los capiruchos (no en modo moderno, sino de la pintura del siglo de oro, cuando el cono en la cabeza era señal de vergüenza), se moviese por los restos de una Sevilla de la que solo quedan los cimientos. A ello contribuye también la ambientación sonora, pues salvando momentos determinados, predominan los sonidos amortiguados, suaves acordes con la escala frigia (la típica del flamenco, con toques árabes al oído) que sirven de telón de fondo a una sofocante calma que inunda cada escenario y le aporta un toque fúnebre a cada localización, que nos parece dejada de la mano de Dios, nunca mejor dicho.
En Blasphemous debemos poner mucha atención a la brutal sección de enemigos, cada cual más difícil, pues de por sí los diseños nos parecerán ya conocidos a los que, en alguna ocasión, se hayan movido por el sur; especialmente en fechas señaladas como la ya citada semana santa. Desde los que se flagelan (no en vano, el juego nos ofrece un nivel de “culpa” como medición de poder) hasta los que parecen cargar un trono con velas, en cuya parte central, en lugar de una escultura, portan una mezcla de extremidades trémulas y desagradables que se alargan. Esculturas que parecen recordarnos a la tumba de Colón cargando su propio ataúd, mientras otros llevan al hombro ángeles de piedra que lanzan contra nosotros sin piedad. Un par de golpes mal dados y estaremos criando malvas, sin duda. No obstante, nuestro personaje, el Paciente Uno, va a tener la oportunidad de expandir sus habilidades…
Y es que, efectivamente, aquí hay progresión. El juego nos irá otorgando (no sin tener que rebuscar por cada escenario) una serie de puntos que podemos gastar en diferentes altares para dar nuevas técnicas al personaje, además de añadir mayor nivel de salud o aumentar la barra de Culpa. Esta última se perderá, a modo muy de Dark Souls, cada vez que muramos, pero dejará un “fantasma” o escultura translúcida que podremos visitar si volvemos a buscarla y recuperar su contenido. De hecho, a diferencia de la conocida saga que ha provocado pesadillas por su dificultad, aquí no será solo el último lugar de muerte el que la conservará, sino que mantendrá una en cada punto de muerte. Y esto es sólo arañar la superficie de una experiencia que nos hará sufrir horrores y disfrutar a la vez cada uno de ellos.
Evolucionando a partir del caos
Un punto totalmente clave a la hora de hablar del juego es la progresión de nuestro Paciente Uno, algo que conseguiremos, primordialmente, derrotando enemigos. Es aparatoso como él solo, pero en ocasiones veremos cómo sus movimientos y acciones rozan lo aterrador. El personaje se baña en la sangre de sus enemigos, llegando a rellenar el puntiagudo gorro que porta de fluidos sanguinolentos y volviéndoselo a colocar, lo cual, aderezado con la corona de espinas, resulta como mínimo llamativo. Esto no ocurre siempre, si bien resulta un auténtico placer hacer uso de las muertes especiales. Tras ejecutar a golpes al enemigo, en ocasiones nos aparecerá un icono sobre su cabeza que indica que podemos llevar a cabo una ejecución “ejemplar”, lo cual nos cargará el indicador de culpa aún más. Pero estas luchas están motivadas siempre por algo. Por ejemplo: misiones.
Hay personajes que a veces nos encargarán misiones secundarias, dándonos a cambio experiencia, abriéndonos rutas o, incluso mejor, ofreciédonos objetos coleccionables que nos permiten ampliar y mejorar nuestra espada, único elemento en el que parece confiar el protagonista. Solo mejorando nuestras habilidades seremos capaces de encarar los enormes enemigos. Porque sí, hay enemigos enormes que van más allá del plantel normal. Continuas referencias bíblicas deformadas y, tal como el juego indica en su título, diabólicas al extremo. Desde versiones “creepy” del Niño Jesús hasta la Piedad de Miguel Ángel a modo diabólico, pasando por extraños enfrentamientos contra enemigos bidimensionales que parecen romper la cuarta pared, la mecánica del juego nos permite explotar la acción hasta el extremo pero necesitando de varias técnicas.
Hora de moverse por la decadencia
El control básico del Paciente Uno es simple, pero se va ampliando conforme hacemos evolucionar las diferentes líneas de técnicas. Partimos de tener un botón para esquivar, uno para golpear y un comando para recuperar salud. Pero eso son solo los cimientos del conjunto de técnicas que iremos desbloqueando, una tras otra, para jugar con la energía de los golpes, para cargar los espadazos, para realizar demoledores mandobles en plena caída. El aprendizaje es progresivo, y en cuestión de unos minutos estaremos escalando paredes con nuestra espada, saltando sobre abismos y mejorando nuestra resistencia en el aire. Como curiosidad, y tras experimentar con el título en diversos intentos para machacar al enemigo de turno, resulta extremadamente útil dominar el bloqueo y esquive, pues van a ser tan necesarios como los altares para guardar partida y recargar energía.
No os equivoquéis: en ningún momento lo describimos así para hacerlo “trágico”. Nos encanta la dificultad, y a este juego le sienta como un guante. Pero lo reiteramos una vez más: vais a tener que emplear horas y horas, pasando por el ensayo y error más tenebroso en años.
Belleza decrépita
Antes hicimos referencia a la ambientación musical, pero es que el nivel de detalle que han conseguido en el apartado visual los chicos de The Game Kitchen, impresiona. El estilo retro-pixelado no quita un solo detalle a un conjunto que es capaz de embaucar. Desde los sanguinolentos enemigos y su detalladísimo diseño, pasando por el personaje principal (y esto sin incluir las aberraciones tan bestias a las que nos vamos a dedicar) y llegando hasta los escenarios, que a la vez que decadentes, resultan épicos al máximo, a la vez que variados.
Nos moveremos por criptas, pueblos, castillos, montañas y zonas abiertas, cada una con un diseño diferente, aunque de articulación bastante similar. Existen lugares a los que acceder nos resultará imposible hasta haber mejorado nuestras habilidades, respetando por completo el estilo Metroidvania. Nombres como Camposanto de las Cumbres nos hacen referencia directa a lo que vamos a encontrar, y abundan las referencias andaluzas. Campanas tiradas por doquier medio enterradas por el tiempo y la nieve, seres sobrenaturales con reinterpretan la historia sagrada, desde un aseteado San Esteban hasta referencias directas a iconos propios de la “semana grande” sevillana. Portadas de iglesias reconocibles por su estilo, y un ambiente propio de los siglos XVIII y XIX que embauca, acompañado por la brutal banda sonora.