Kingdoms of Amalur: Reckoning, el título original que hoy recibimos remasterizado, sorprendió en su momento con una fluidez en su combate y en la personalización del personaje que asombró a gran parte de la crítica y de los jugadores. Su estilo RPG mezclado con un toque ligero de Hack&Slash le daba a su combate unas mecánicas únicas. Además contaba con una historia atrayente en un mundo semiabierto bastante grande y lleno de decisiones. En este sentido Big Huge Games y 38 Studios hicieron un título que de haber tenido más peso, en su momento, hubiera dado pie a una saga fantástica. Antaño no pudo ser pero ahora THQ Nordic vuelve a darnos esperanzas con Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning de la mano de KAIKO, expertos en estos menesteres con otros juegos remasterizados como el Red Faction Guerrilla: Re-Mars-tered o Darksiders Warmastered Edition. Nosotros lo hemos jugado en PC, pero aparte también está disponible en PS4 y Xbox One.
El mundo de los RPG es basto y extenso. Hay de todos los estilos y colores, desde amplios mundos abiertos llenos de exploración, a juegos más comedidos pero con una carga narrativa enorme. En los últimos años el género se ha visto impulsado hacia cotas altísimas con títulos como Skyrim o Dragon Age: Inquisition. También contamos entre ellos a los multijugadores masivos, los MMORPG, los primos ultravitaminados que nos permiten juntarnos con un montón de gente para partirle el espinazo al jefazo de turno. En general han ido ganando fluidez con respecto a reliquias del pasado que eran más complejas en sus mecánicas, teniendo que parar en medio del combate para redirigir ataques o usar hechizos, en caso de que no fuera por turnos. Algo que vimos y sufrimos en juegos tan queridos como el primer Dragón Age o la saga Baldurs Gate. Algo que hizo muy bien Kingdoms of Amalur en su momento fue apostar por un formato más fluido.
Una jugabilidad con muchas posibilidades
Aunque poco pulido el estilo de combate de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning da pie a usar mucho las armas, desbloqueando combos conforme avanzamos. No son para nada difíciles pues es un toque simple de Hack&Slash, como si jugáramos a la versión fácil de God of War. De hecho no hay combos aéreos por lo que ese clásico tan espectacular, y complicado, de los yo contra el barrio queda fuera de la ecuación. Pero sin embargo da pie a usar armas más estrafalarias como bastones mágicos, chakrams o las espadas fae (las de Illidan, el del WoW). En este sentido el combate sigue siendo igual no ha cambiado en nada, lo que resulta en algo tosco y demasiado simple. Esto no es malo pero denota que Kingdoms of Amalur no ha envejecido muy bien, no se pueden fijar los objetivos y los combos son facilones, por lo que es fácil fallar los ataques si no tenemos bien centrada la cámara. Esto sobre todo es una traba cuando combatimos jefes o monstruos de mucha vida, pues al no poder fijar la cámara no es fácil centrar los ataques si el susodicho se mueve o se teletransporta. Eso sí los enemigos sí que nos fijan a nosotros, redirigiendo ataques hasta el último segundo por lo que apurar en el bloqueo o la esquiva es la única manera de evitar el daño.
Un personaje sin destino escrito
El aspecto RPG del juego también sigue intacto, lo cual si es verdaderamente bueno pues era lo mejor, de lejos, que tenía Kingdoms of Amalur. Con los caminos del destino y las habilidades tenemos la posibilidad de construir nuestro personaje de la manera en que queramos. No sólo para seguir uno de los tres caminos predefinidos: Mago(M), Guerrero(G) o Pícaro(P). Estos caminos ya tienen una amplia variedad solos, pues podemos centrarnos en muchos tipos de daño y hasta tres armas por especialidad. Sin embargo hay que añadirle las mezclas entre ellos que nos desbloquean más caminos: M/G, M/P, G/P o M/G/P. Todo ello dependiendo de los puntos que gastemos en los tres árboles de habilidades que los acompañan.
Las combinaciones son altas pero las posibilidades dentro del juego son aún más. Con el añadido de poder cambiar en cualquier momento de construcción, que no impide rejugar el título pero si probar diferentes caminos en una misma partida. De hecho este es un aspecto muy importante en este tipo de juegos, ya de por sí tenemos ante nosotros entre 40 y 50 horas de juego dependiendo de cuánto queramos explorar, pero además disponemos de muchas formas de volver a disfrutarlo aunque ya hayamos probado diferentes opciones. Lo que no podemos es cambiar la raza y el dios de inicio que elegimos al crear al personaje, pero los bonos que dan son un apoyo menor.
El elemento de rol no acaba aquí, sigue teniendo una historia, una narrativa de la que somos participe y protagonistas. A lo largo del juego tenemos a nuestra disposición muchas conversaciones en las que podemos tomar caminos dispares, la clásica persuasión o simples elecciones estándar. Las historia esta algo vista, un señor que se cree mejor que el resto bañado por un poder maligno y un héroe con un aura de ser especial que es el único que puede pararle los pies. Pero con el mundo que tiene construido alrededor de personajes tan dispares, creencias, destinos...atrae bastante al jugador para saber algo más. Que nuestro guía sea un veterano de guerra que se convirtió en Tejedor del destino -una orden antigua que tiene el poder de desvelar el sino de las personas- que además es un borracho de cuidado siempre anima a seguir. No es el único personaje que tiene ese aura de moralidad laxa o de desgana, las historias que nos cuentan los NPCs o la forma de reaccionar ante algunas situaciones son esperpénticas si nos adherimos a un RPG "al uso". Esto se entiendo al conocer a los Fae, los elfos de aquí, unos seres inmortales divididos en Casas, el malo pertenece a la del Invierno, pero que viven en un constante ciclo. De hecho es por lo que son inmortales, aunque mueran vuelven al Ciclo y reviven, hasta el punto de que repiten su vida en cantares al estilo vikingo. Es por una de las razones por la que nuestro personaje es capaz de ganar la guerra que azota el mundo, su habilidad es entrar en los hilos del destino y moverlos a su voluntad.
La lucha contra el gigante
Una de las mayores dificultades que tuvo Kingdoms of Amalur en su salida fue medirse con Skyrim. El gigante de mundo abierto de Bethesda salió a finales de 2011, escasos meses después salía Amalur. A pesar de ser un buen juego carecía de los gráficos y la libertad del nuevo Elder Scrolls, que fue un auténtico terremoto en la industria y que ha salido en todas las consolas posibles -aunque todavía lo esperamos en su versión para tostadoras-. Comparar el mundo semiabierto de Amalur con los juegos en mundo abierto que han salido después que él es para echarse a llorar. Sin embargo si que tenemos libertad de ir a cualquier sitio, aunque tengamos limitado el movimiento. Además ayuda a que no haya huecos vacíos por el mapa y nos da la posibilidad de ir recogiendo plantas para luego hacer pociones o recogiendo loot que hay tirado por el suelo.
En los gráficos paso más de lo mismo. Aunque Todd McFarlane ayudase en los diseños de Kingdoms of Amalur el producto final era de calidad normal y si lo comparamos con el juego de Bethesda que había salido antes la diferencia era notable. El remaster ha hecho poco en este aspecto, apenas se notan los cambios, la iluminación se ve algo mejorada y el aspecto en general algo más suavizado. Los escenarios siguen siendo muy diversos y ricos en detalles, pero todo es demasiado parecido a como era el original. Siendo este uno de los aspectos más llamativos de un remaster que no lo hayan conseguido actualizar de forma adecuada puede ser determinante a la hora de que la gente vuelva a plantearse rejugarlo.